Ⅰ. 서론 |
1-1. 연구대상 및 주제
정보화 시대의 가속화에 따른 통신시스템 발달로 새로운 통신수단과 매개체가 등장하였다. 우리나라의 경우 초기에 프리첼, 아이러브스쿨, 포털카페 등의 웹사이트 형식에서 버디버디, 지니, 네이트온 등의 컴퓨터 프로그램 형식으로 변화하였다. 이후 스마트폰의 보급이 확산됨에 따라 국내의 약 3,300만명의 스마트폰 사용자들은 어플리케이션이란 매개체를 이용하는 방식으로 새로운 대화방식을 이어나가고 있다.
모바일 메신저 어플리케이션인 카카오톡과 라인의 특성분석과 카카오(톡) 개선 아이디어 제안 |
스마트 시대를 맞아 가장 뜨거운 관심을 받는 것은 단연 ‘모바일 메신저’라고 할 수 있다. 그에 따라, 스마트폰 사용자의 대부분이 사용하는 메신저의 특성분석과 결론된 도출로 새로운 수익창출의 방법을 제안하고자 한다.
Ⅱ. 본론
2-1. 시장 현황
표 1에서는 2012년 하반기 기준 연령대별 스마트폰 보급률을 살펴보면 20대, 30대, 10대, 40대, 50대이상 순으로 나타난다. 최신 IT기술에 노출이 잦은 20~39세의 경우 87% 이상의 높은 보급률을 보이고 있다. 반면 10대들의 경우 의외로 3순위의 보급률이 나타났고, 4~50대의 경우 아직 보급률의 성장을 기대해도 좋은 상황이었다.
표2에서 성별의 따른 차이를 살펴보면 남성이 여성보다 6%로 많은 보급률을 보인다. 이는 남성이 IT 기기 사용에 있어 관심도가 높기 때문으로 해석할 수 있지만 그 차이가 미미하여 유의미하지 않은 것으로 판단하였다.
<표1>
출처 : 마케팅인사이드, 2012
<표2>
출처 : 마케팅인사이드, 2012
표3은 주요 모바일 메신저의 가입자 수를 나타낸다. 라인은 전 세계 231개국에서 사용 중으로 가입자수는 1억 5천만명을 돌파하였다. 이는 트위터나 페이스북이 1억명의 사용자에 도달하기까지 걸린 49개월, 54개월과 비교할 때 30개월이상 앞선 수치이다. 그에 비해 카카오톡은 아직까지도 1억만명을 돌파하지 못하였다. 마이피플은 다음포털의 정체와 맞물려 큰 성과를 이루지 못하고 있으며 매드스마트의 틱톡은 SK플래닛에서 인수하였지만 네이트 포털이나 싸이월드, 네이트온과의 시너지 효과를 발산하지 못하고 있다.’’
<표3>
출처 : 각 공식 사이트
표4와 5는 카톡와 라인의 가입추세를 비교하여 보여준다. 카카오톡도 꾸준한 성장을 이어오고 있지만 라인과 비교하였을 때 성장곡선의 기울기가 완만함을 볼 수 있다. 제약 없이 동시에 두 어플리케이션을 사용할 수 있는 점을 고려하면, 카카오톡의 약세를 더 심하게 볼 수 있는 여지도 남아있다.
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<표4>
출처 : 공식 사이트
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<표5>
출처 : 공식 사이트
표6은 전세계의 스마트폰 보급률의 추세를 이전의 Personal Computer와 비교하여 나타낸 표이다. Gartner의 통계에 따르면 2010년에 PC는 3억5천만대 가량 판매되었고, 스마트폰은 약 2억9천만대가 판매되었다. 그리고 2011년에는 PC의 3억6천만대가 판매되어 약 6천만대의 차이로 스마트폰에 판매량이 역전되었다. 그리고 2015년에는 PC는 판매량이 증진되지 않는데 반해, 스마트폰은 10억개의 판매고를 올릴 것이라 예상하였다. 이러한 예상은 대부분의 스마트폰 사용자들이 사용하는 모바일메신저의 엄청난 성장을 이룰 수 있을 것이라는 예상과 함께 그에 따른 방법을 미리 준비해야 한다는 것을 의미한다.
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<표6>
출처 : Gartner, iSuppli Market
2-2. 수익 현황
모바일 시장의 특성상 어플리케이션 대부분은 정확한 수익을 공개하지 않기 때문에 예측된 자료를 토대로 표7에 추정 분기 수익을 작성하였다. 두 메신저 모두 게임이 수익에 가장 크게 공헌하지만, 아이템(이모티콘 등)과 광고 등의 수익에 있어서는 차이를 보였다. 게임은 남녀노소가 쉽게 즐겨 적극적 구매가 이루어지는 반면, 아이템과 광고 등은 메신저별 사용자의 성향이 다르다고 분석할 수 있겠다.
라인의 아이템은 스티커, 광고는 공식계정(대형브랜드 문자 발송)과 라인 앳(중소 상인 문자 발송)이며 기타로는 음악, 쇼핑, 운세 등을 뜻한다. 카카오톡의 아이템은 이모티콘, 광고는 플러스친구(대형브랜드 문자발송), 카카오스타일(디스플레이 광고)이고 기타로는 선물하기 등을 말한다.
<표7>
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출처 : 삼성.하이투자 증권
2-3. 카카오(톡)의 문제설정
카카오톡은 가입자 수의 지속적인 증가를 달성해왔다. 또한 국내에서 후발주자인 마이피플, 틱톡, 네이트온과의 적절한 차이를 유지하였다. 그러나 카카오톡보다 1년도 더 뒤쳐져 출발한 네이버의 라인은 기존 네이버 포털의 가입자를 흡수하고 엄청난 자금력을 동원하여 런칭 1년만에 턱밑까지 쫓아왔고 결국 가입자 수를 역전시켰다.
카카오톡이 ‘선발주자 효과’에도 불구하고 역전당한 가장 큰 이유는 국내 이용자에의 안주와 본연의 임무상실이라 볼 수 있다. (그러나 본과제의 특성상 해외 가입자 수를 늘리기 위한 조사는 분량과 질을 모두 만족시키기 어려우므로, 본연의 임무상실과 가장 큰 수익원인 게임에서의 문제설정만으로 Proposal을 작성하고자 한다.)
카카오톡은 ‘전세계 어디서나 무료로 즐기는 1:1 및 그룹채팅’이라는 서비스로 처음 자신의 존재를 알렸다. 그러나 2012년 하반기에야 양의 이익분기점을 달성했을 만큼 수익 플랫폼이 부재였고, 그로 인해 부가적인 서비스(카카오 아지트, 스토리, 게임, 스타일, 페이지, 폴, 앨범, 플레이스 등)를 만들었고, 게임과 스토리 이외에는 별다른 이익을 보지 못하였으며 결과적으로 카카오톡에 덕지덕지 붙어 구동 자체를 불편하게 하였다.
카카오톡의 게임하기는 카카오의 흑자전환에 결정적인 기여를 하였고 당분간 카카오를 이끌어갈 컨텐츠라고 할 수 있다. 그러나 카카오는 성장과 함께 사업초기의 마음가짐을 유지하지 못하고 게임업체와의 수익구조 문제로 중·소 게임사의 원성을 사고 있다.
(1) 메신저
① 간편하고 신속한 메신저 기능 필요성 대두
② 스팸∙광고 메시지의 범람
③ 그룹채팅의 불편함
④ 신규 가입자의 유입요인 부족
(2) 게임
① 게임 수익배분 (개발사 5 : 카카오 2 : 구글플레이 3)
② 대형 게임사 위주로의 재편
③ 소셜 커머스(Social Commerce)에서 소셜의 부재
④ 게임 초대 메세지에 대한 무방비 노출
2-4. MDP와 MRP 설정
지금까지 알아본 시장현황과 수익현황, 그리고 카카오의 문제설정을 참고하여 앞으로의 개선 방안에 대해 가설과 모형을 설정하고자 한다.
MDP) 카카오의 사용자와 파트너의 만족도를 향상과 개선을 위한 방법은 무엇인가?
MRP) 사람들이 카카오 사용하는 이유는 무엇인가?
어떤 연령대의 사용자를 유입시켜야 하는가?
게임 파트너들의 카카오에 입점하는 이유는 무엇인가?
3-1. 모형 설정
3-2. 가설 설정
1) 편의성은 사용자 만족도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
2) 대중성은 사용자 만족도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
3) 간편성은 사용자 만족도에 반(-)의 영향을 끼칠 것이다.
4) 수익성은 파트너 만족도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
5) 편의성은 파트너 만족도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
6) 모방성은 파트너 만족도에 반(-)의 영향을 끼칠 것이다.
7)
4-1. 조사방법 선택
본 Proposal은 Survey를 이용해 두 집단(카카오톡 사용자, 카카오 파트너)에게 각각 조사할 예정이다.
사용자 집단은 전 연령을 대상으로한 설문지로 단순무선표집 방법을 이용하고, 파트너 집단은 제휴를 맺고 있는 업체들을 선별하여 설문지에 대한 이메일 답신을 통한 방법을 진행할 예정이다.
5-1. 개념변수의 조작적 정의
개념변수 |
이름 |
조작적 정의 |
종속변수 |
만족도 |
카카오(톡) 사용자와 파트너는 각각의 독립변수에 의해 만족을 느낄 것이다. |
독립변수 |
사용자 만족도 |
종속변수에 영향을 주는 사용자 만족도는 각 측정변수에 의해 만족을 느낄 것이다. |
독립변수 |
파트너 만족도 |
종속변수에 영향을 주는 파트너 만족도는 각 측정변수에 의해 만족을 느낄 것이다. |
사용자 만족도의 측정변수 |
편의성 |
누구나 쉽고 빠르게 사용할 수 있는 메신저는 만족도를 높일 것이다. |
사용자 만족도의 측정변수 |
대중성 |
스마트폰 사용자 다수가 애용하는 메신저는 만족을 향상시킬 것이다. |
사용자 만족도의 측정변수 |
간편성 |
가입이 간편하고 기능이 단순한 메신저는 불만족을 야기시킬 것이다. |
파트너 만족도의 측정변수 |
수익성 |
수익이 증가하면 파트너의 만족도는 올라갈 것이다. |
파트너 만족도의 측정변수 |
편의성 |
관리를 도와주는 단순한 플랫폼은 파트너의 만족을 제고시킬 것이다. |
파트너 만족도의 측정변수 |
모방성 |
게임 플랫폼의 따라 하기는 결국 파트너의 불만족을 발생시킬 것이다. |
5-2. 설문지 작성
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설문 문항 [카카오톡 사용자에 대한 설문지(A)] |
전혀 |
|
|
|
|
|
|
그렇지 |
매우 |
|||||
|
않다. |
|
|
|
그렇다. |
||
|
|
||||||
1 |
카카오톡의 채팅 응답 속도는 다른 모바일 메신저에 비해 빠른 편이다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
2 |
문자보다는 모바일 메신저를 이용하여 주로 연락한다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
3 |
카카오톡의 구동 속도는 다른 모바일 메신저에 비해 빠른 편이다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
4 |
번호 등록시 친구가 자동으로 등록되어 불편함을 느낄때가 있다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
5 |
친구 차단과 삭제가 자유롭다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
6 |
스팸·광고 메시지가 자주 온다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
7 |
카카오톡의 메뉴들은 사용하기 용이하다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
8 |
피처폰보다 스마트폰을 사용하는 사람들이 주위에 더 많다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
9 |
카카오톡으로 단체 채팅을 즐겨한다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
10 |
딱히 배우지 않아도 쉽게 메시지를 주고 받을 수 있다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
11 |
당신의 연령대는 어떻게 되십니까? |
( ) 세 |
|
설문 문항 [카카오 파트너에 대한 설문지(B)] |
전혀 |
|
|
|
|
|
|
그렇지 |
매우 |
|||||
|
않다. |
|
|
|
그렇다. |
||
|
|
||||||
1 |
카카오의 수입 배분 정책에 만족하십니까? |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
2 |
카카오 게임하기로 인하여 마케팅이 수월해졌다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
3 |
자신의 게임을 비슷하게 카피한 업체들이 카카오 게임하기 내에 존재한다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
4 |
카카오와 제휴 후 고객관리가 편리해졌다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
5 |
안드로이드와 iOS의 게임을 동시에 제작하기 쉽다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
6 |
카카오와 제휴 후 만족하는 편이다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
7 |
입점된 다른 업체의 유행하는 기능을 유사하게 사용한 적이 있다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
8 |
카카오의 새로운 수익 배분 정책이 필요하다고 생각한다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
9 |
카피캣 회사들을 제재하기 용이하다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
10 |
다른 모바일 메신저와도 파트너십을 맺었거나 향후 맺을 의사가 있다. |
① |
② |
③ |
④ |
⑤ |
⑥ |
* 카카오톡 사용자에 대한 설문지 中 11번 문항의 명목척도를 제외하고 모든 설문지의 문항은 등간척도(리커트 척도)를 사용하여 주어진 명제에 대한 동의 정도를 나타내어 순서와 차이를 표현하고자 하였다.
Ⅲ. 결론
6-1. 분석계획 설명 및 제안
1) 표8을 참조하여 각 가설에 해당하는 설문지의 문항 번호를 분류하여 각 가설마다 신뢰성 분석을 통해 크롬바흐 알파를 구하여 타당한지 검정한다. (알파값 .6이상)
2) 위 검정을 위해 (R)이 붙은 문항은 역(逆)연산처리 한다.
<표8>
가설 번호 |
설문지 종류 |
문항 번호 |
가설1(편의성) |
A |
1,3,7,10 |
가설2(대중성) |
A |
2,8,9 |
가설3(간편성) |
A |
4,(R)5,6 |
가설4(수익성) |
B |
1,6,(R)8,10 |
가설5(편의성) |
B |
2,4,5 |
가설6(모방성) |
B |
3,7,9 |
3) A설문지의 11번 항목인 연령대 항목은 명목척도이며, 가설1,2,3과의 만족도의 관계를 분석하기 위하여 1원 분산분석으로 검정한다.
4) 결과값들이 타당한지 검정한다. (P-value .05이하)
5) 연령대에 따른 카카오톡 사용의 특성을 검정한 후, 신규 유입 요소를 개발하여 마케팅에 적용한다.
6) 카카오(톡)의 만족과 불만족 요인을 검토 후, 만족요인을 더 강화할 것인지 불만족 요인을 감소시킬 것인지 결정한다.
참고문헌
각 모바일 메신저 공식 사이트 및 블로그 |
방송통신의원회, 12년_하반기 스마트폰 이용실태조사 |
마케팅인사이드, 2012 |
Gartner, iSuppli Market |
삼성증권 |
하이투자증권 |
KT 경제경영연구소, 8월 3주차 동향보고서 카카오톡 vs 라인, 게임 시장에서 제 2 라운드 돌입 |
KT 경제경영연구소, 11월 4주차 동향보고서 모바일 포탈을 지향하는 카카오톡 |