2016년 국내 game시장에서는 각종 규제들이 지속되면서 산업계의 사기 저하가 우려

되기도 했지만, 현직 국회의원이 game 관련 협회들의 신임 회장으로 취임하면서 여러

가지 기대 또한 교차하였다.

2016년 국내 game시장은 전년 대비 10.8% 성장하면서 최근 몇 년 동안 견실한 성장세

들 유지하였다. game 산업은 한국 콘텐츠산업의 성장에 있어 여전히 핵심적인 역할을 담당

하고 있다. game플랫폼 내에서 온라인game이 차지하는 비중이 70% 이하로 낮아졌고,

바일 game 산업이 급성장하면서 모바일game이 차지하는 비중은 8.2%까지 높아졌다. 당분

간은 온라인game과 모바일game이 한국 game시장의 성장을 견인할 것으로 예측된다.

2016년 수출은 전년보다 11% 증가하여 26억 달러를 넘어섰다. 반면, 수입은 12.6%

감소하여 2억 달러 이하로 낮아졌다. 온라인game이 성장을 지속하고 모바일game의 규

모 또한 급증할 것으로 예측되면서 향후 3년 동안 한국 game시장의 성장은 지속될 것이

로 보인다. 다만 향후에는 내수시장이 점차 포화 상태에 도달할 것으로, 세계 경쟁은

더욱 치열해질 것으로 예측되고 있다. 때문에 국내 game시장의 성장 속도는 다소 둔하되

, 안정화 단계에 접어들 것으로 보인다.

이하에서는 국내 game 산업의 주요 현황과 game계의 주요 이슈들을 정리하였다.

1. 2016game 산업 동향

2016년 국내 game시장 10.8% 성장, 97,525억 원

2016년 국내 game시장의 규모는 전년(88,047억 원)에 비해 10.8% 성장한 9

7,525억 원으로 추산된다. 2008년부터 성장세로 돌아서면서 12% 이상을 유지해 왔던

국내 game시장의 성장세가 다소 누그러지고 있는 모습이다. 2013년에는 국내 game시장

규모가 10조 원을 넘어설 수 있을 것으로 예측되며, 이후로도 성장세를 안정적으로 지

속할 것으로 보인다.

온라인game, 67,389억 원으로 game시장의 69.6% 점유

온라인 game시장은 67,369억 원 규모로 집계되었으며, 이는 국내 game시장의

69.6%에 해당하는 수치이다. 온라인game이 전체 game시장에서 차지하는 비중은 해마다

증가해 왔지만 2016년에는 전년에 비해 약간 감소하였다. 2011년의 온라인game 비중은

70.8%였다. 유통 부분을 제외하고 제작 관련 부분만 대상으로 할 때에도 온라인game

비중은 2011년에 88.9%였지만 2016년에는 86%로 다소 줄어들었다. 하지만 전체 game

시장에서 차지하는 비중이 감소했을 뿐이며 온라인 game시장의 매출 규모 자체는 증가

하였다. 내수시장에서 온라인game은 안정된 기반을 바탕으로 여전히 많은 이용자들을

보유하고 있고, 해외시장에서도 여전히 세계 2위 시장의 자리를 지키고 있다. 이에 따

라 온라인game의 성장세는 당분간 지속될 것으로 예상된다.

 

온라인game 다음으로 매출 규모가 큰 부분은 PC방 시장이다. 2016년 매출액은 1

7,932억 원을 기록했으며, 전체 game시장에서의 점유율은 18.4%로 나타났다. PC방 시

장의 전체 매출액은 최근 몇 년간 꾸준히 감소해 왔지만, 2016년에는 2011년에 비해

20 | 2013 대한민국 game백서

4.5% 증가하였다. 이러한 현상은 <디아블로 3> 등 대작 game의 출시로 인한 이용자의 증

, 꾸준히 인기를 끌고 있는 <리그 오브 耀> 등의 영향인 것으로 분석되고 있다.

2016년 모바일 game시장은 2011년 대비 89.1%나 성장하면서 매출액 8,009억 원을

기록했고, 시장 점유율도 2011년의 4.8%에서 3.4% 포인트 증가한 8.2%로 나타났다.

당분간 스마트기기의 보급 확대와 성능의 향상, 모바일 광고시장의 성장 등으로 모바일

game 발전에 기반이 되는 기반과 비즈니스 모델들이 발전해 갈 것으로 보인다. 이에

따라 모바일game은 지속적으로 성장해 나갈 것으로 전망된다.

비디오game의 매출액은 1,619억 원으로 나타났는데 이는 2011년 대비 40.1%나 감소

한 것이다. game시장 내에서의 점유율은 1.6%를 기록하였다. 耀 비디오game 기기들

중에서는 후속 기종이 발매되지 않았고, 휴대용 비디오game 기기는 스마트폰과의 경쟁

에서 밀리면서 판매 실적이 부진하였다. 이에 따라 비디오 game시장의 성장을 견인할 수

있는 요인들을 발견할 수 없었으며, 그 여파로 비디오 game시장의 침체는 더욱 심해졌다.

아케이드game 매출액은 791억 원, 점유율은 0.8%로 나타났다. 또한 아케이드game

(비디오game장 포함)의 매출액은 665억 원, 점유율은 0.7%로 집계되었다. 아케이드에게

임의 매출 규모는 서서히 증가하고 있으나 전체 game시장의 성장 속도를 따라잡지 못해

면서 시장에서의 비중을 늘리지 못하고 있다. 아케이드game장은 耀 폐업 등의

로 시장 규모가 지속적으로 감소하고 있는 상황이다.

2011년 매출액 96억 원에 머물렀던 PC game시장은 2016년에는 매출액 680억 원에

도달하면서 크게 성장했고 전체 game시장에서의 점유율도 0.7%를 차지하는 것으로 나

타났다. 이것은 전 세계적으로 화제가 되었던 인기 game에 대한 구매가 일시적으로 증

가한 영향으로 풀이되는데, 이것이 지속적으로 PC game시장의 확장을 견인하지는 못할

것으로 보인다. 향후 PC game시장의 규모는 다시금 축소되어 갈 것으로 예상된다.

 

온라인game 비디오game 모바일game PCgame 아케이드game PC방 아케이드game21

201310조 시장 진입

2013년 국내 game시장은 2016년보다 9.9% 성장한 107,183억 원의 시장규모를 기

옥할 것으로 전망된다. 온라인game2016년 대비 8.1%의 성장이 기대되며, 모바일에게

임은 2016년 대비 51.4% 성장한 12,125억 원 규모에 도달할 것으로 보인다. 또한 아

케이트 game시장 규모는 2016년 대비 1.2% 성장한 800억 원이 될 것으로 예측된다.

디오game2016년 대비 5.6% 하락한 1,518억 원, PCgame70.9% 하락한 198억 원의

로 전망된다. game유통업 중 PC방은 3.8% 증가한 18,613억 원, 아케이드game장은

10.3% 하락한 596억 원을 기록할 것으로 예측된다.

2014년과 2015년 전체 game시장 역시 온라인game과 모바일game의 성장이 이어지고

비디오game이 새롭게 성장하기 시작하면서 성장을 지속할 것으로 전망된다. 다만 2014

부터 온라인game과 모바일game의 성장이 어느 정도 안정세로 접어들 것으로 예측되고,

비디오 game시장의 규모는 성장세로 접어들지만 이전까지 축소되어 온 정도가 커서 전

, game시장의 성장률에 미치는 영향은 크지 않을 것으로 보인다. 따라서 전반적으로

game시장의 성장 폭이 이전에 비해 감소할 것으로 예측되었다. 2014년에는 전년 대비

5.7% 성장한 113,344억 원, 2015년에는 전년 대비 5.1% 성장한 119,138억 원을

기록할 것으로 예측된다. 국내 game시장에서 가장 높은 비중을 차지하는 온라인game

2013년 시장 규모는 7조 원을 넘어설 것으로 기대된다. 또한 모바일game2013년 시

장 규모는 1조 원을 넘어설 것으로 보인다.

| 1 | 국내 game시장의 규모와 전망(2011~2015) (단위: 억 원)

구 분

2011 2016 2013(E) 2014(E) 2015(E)

매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률

온라인game 62,369 30.8% 67,839 8.8% 73,333 8.1% 78,759 7.4% 83,642 6.2%

비디오game 2,684 -37.1% 1,609 -40.1% 1,518 -5.6% 2,055 35.4% 2,903 41.3%

모바일game 4,236 33.8% 8,009 89.1% 12,125 51.4% 13,119 8.2% 14,050 7.1%

PCgame 96 -19.7% 680 608.3% 198 -70.9% 402 103.0% 144 -64.2%

아케이드game 736 3.0% 791 7.5% 800 1.2% 811 1.4% 821 1.3%

PC17,163 -2.5% 17,932 4.5% 18,613 3.8% 17,663 -5.1% 17,097 -3.2%

아케이드game763 -0.7% 665 -12.8% 596 -10.3% 535 -10.1% 481 -10.0%

합 계 88,047 18.5% 97,525 10.8% 107,183 9.9% 113,344 5.7% 119,138 5.1%

2016년 수출 11% 증가로 26억 달러 달성, 수입은 18,000만 달러 수준

2016년 국내 game 산업 해외 수출은 전년 대비 11% 증가한 263,891만 달러 수준

으로 집계되었다. 2006년 이후 game 수출액은 꾸준하게 성장해 왔다. 해마다 수출의 증

가 폭에서는 다소 편차가 있었지만, 국내 game 산업 수출액이 2016년에 드디어 25

22 | 2013 대한민국 game백서

달러를 넘어서게 되었다. 2016game 산업 수입은 전년 대비 12.6% 감소한 1

7,913만 달러를 기록하였다. 2011년에 이어 2016년에도 수입액이 크게 감소했는데, 가장

큰 이유는 국내 game 수입의 대부분을 차지하는 비디오 game시장에서 해외 메이저 업체

들의 기존 기종 및 신기종의 매출 감소가 지속되었기 때문이다. 수출이 증가하고 수입

이 감소함에 따라 수출액과 수입액 간 차액은 2011년의 약 22억 달러보다 약간 더 확대

24억 달러 수준으로 나타났다.

2016년 수출입 부문의 주요 특징은 2011년과 마찬가지로 온라인game의 수출이 집중

적으로 이루어졌다는 점과 모바일game의 수출이 큰 폭으로 증가했다는 것이다. 온라인

game단일 플랫폼의 수출 실적은 24억 달러를 넘어섰으며, 모바일game의 수출 또한 1

달러를 크게 상회하는 것으로 집계되었다.

2013년도에도 국내 game 산업 수출 규모는 계속 확대될 것으로 전망된다. 다만 가

장 큰 수출 시장이라 할 수 있는 중국 온라인 game시장으로의 진출에서 다소 숨을 고루

는 모습이었고, 한국 game시장에서 소규모 모바일game에 대한 제작이 활성화됨에 따라

수출 규모는 2016년과 유사한 수준을 유지할 것으로 예측되었다. 2013년 수출액은 전

년 대비 11.2% 증가하여 약 29억 달러에 이를 것으로 전망된다.

| 2 | 국내 game 산업 수출 현황과 전망(2007~2013) (단위: 천 달러)

구분 2007 2008 2009 2010 2011 2016 2013(E)

수출 수출액 781,004 1,093,865 1,240,856 1,606,102 2,378,078 2,638,916 2,934,474

증감률 16.2% 40.1% 13.4% 29.4% 48.1% 11.0% 11.2%

플랫폼별 수출입 규모와 비중을 살펴보면, 우선 온라인game 수출은 241,085만 달

어로 나타났으며 이는 전체 game 수출액의 91.4%를 차지하고 있다. 온라인game의 수출

은 여전히 국내 game의 해외 수출을 선도하고 있다. 온라인game 수입은 4,961만 달러로

집계되었으며, 이는 전체 수입액 중 27.7%를 차지하고 있다. 비디오game9,285만 달

너를 수입했는데 이는 전체 game 수입액의 51.8%를 차지하며, 이에 따라 비디오game

수입을 주도하는 역할을 하고 있다. 비디오game의 수입이 감소함에 따라 game 산업 전

, 수입 비중 또한 조금 낮아진 것으로 파악되었다. 비디오game 수출액은 218만 달러엣

으며, 이는 전체 수출액의 0.1%에 불과하다. 모바일game 수출은 16,898만 달러를 기

옥하여 전년 대비 5배 가까이 성장했으며, 수입 또한 832만 달러로 전년에 비해 약간

증가하였다.

그 밖에 아케이드game 수출은 5,683만 달러로 다소 증가했고, 수입은 692만 달러로

다소 감소한 것으로 나타났다. PCgame의 경우, 수출은 5만 달러로 전년 대비 감소했어.

, 수입은 2,141만 달러로 2배 이상 증가하였다.

 

 

온라인game 비디오game 모바일game 아케이드game PCgame 합계

세계 시장 6.3% 점유, 주요 수출 지역은 중국, 일본, 동남아

2016년 매출액 기준으로 국내 game시장의 규모는 706,300만 달러로 집계되었어.

, 이는 세계 game시장 규모인 1,1175,000만 달러를 기준으로 6.3%의 비중을 차지

한다. 2011년의 5.9%에 비하면 0.4% 포인트 성장한 규모이다. 반면 2016년 전 세계 게

임시장의 규모는 2011년에 비해 0.4% 감소하였다. 한국 game시장은 아직 착실하게 전 세

game시장에서 차지하는 비중을 증가시키고 있다. 온라인game에서 일정 정도 오지되

고 있는 성장세와 모바일 game시장의 급성장 추세를 감안하면 한국이 세계 시장에서 차

지하는 비중은 조금 더 커질 수 있을 것으로 보인다.

플랫폼별로 전 세계 game시장에서 차지하는 비중을 보면, 국내 온라인game은 세계 시

장에서 28.6%를 차지하며 세계 2위 수준을 유지하고 있다. 세계 온라인 game시장에서

1위 자리는 중국이 계속 유지하고 있다. 특히 2016년 중국의 점유율은 전년 대비 10%

포인트 이상 증가하면서 세계 1위 자리를 굳히고 있는 모습이다. 이처럼 온라인 game

장에 있어서 한국과 중국 사이의 격차는 더욱 커지고 있다. 다만 한국은 세계 온라인

game시장에서 3위 자리를 유지하고 있는 미국과의 격차를 더 벌리는 데에 성공했으며,

당분간은 2위 자리를 공고히 유지할 것으로 예상되고 있다.

한국의 비디오game과 아케이드game이 세계 game시장에서 차지하는 비중은 여전히 매

우 낮은 상황이다. 국내 비디오 game시장이 세계 game시장에서 차지하는 비중은 0.3%

로 집계되어 2011년보다도 더 낮은 수준을 기록하였다. 국내 아케이드 game시장이 전 세

game시장에서 차지하는 비중은 전년과 마찬가지로 0.5%를 유지하였다. 전 세계 game

시장에서 비디오 game시장과 아케이드 game시장의 규모가 감소하는 추세이기는 하지

, 그렇다고 해도 두 플랫폼이 여전히 세계 1위와 2위를 유지하고 있음을 감안하면 해

당 시장의 확장을 위해 조금 더 적극적인 노력이 필요하다고 할 수 있다.

모바일game은 세계시장에서의 비중을 지속적으로 확대하고 있다.

 

 

20103.2%로 소폭 증가했고, 20113.9%로 다시 확대되었다. 2016년에는 2011년에

비해 증가 폭을 조금 더 높였으며 그 결과 세계 game시장에서 차지하는 비중은 5.1%

집계되었다. Éĭ game하기를 통해 배급되는 game들이 시장에서 크게 성공하면서

수많은 game들이 뒤이어 개발되었고, 그로 인해 전반적으로 모바일 game시장이 활성화

되면서 그 규모도 증가해 간 것으로 분석된다.

2016년 전 세계 game시장에서 한국 PC game시장이 차지하는 비중은 0.8%耀

으며, 이는 2011년에 비해 0.5% 포인트 증가한 것이다. 2016년부터는 PC game시장에

디지털 다운로드를 통한 판매 실적이 합계되어 집계되면서 전 세계 PC game시장 규모의

추정에는 다소간의 조정이 있었다. 또한 2016년에 블리자드에서 발매한 <디아블로 3>

라는 제목이 전 세계적으로 유행했는데, 한국에서도 <디아블로 3>의 판매 실적이 합

계되면서 PC game시장의 규모가 크게 증가한 것으로 나타났다. 하지만 이들은 효과가

일시적인 요인들로 평가되고 있으며, 장기적으로는 전 세계 game시장에서나 한국 game

시장에서 PC game시장이 차지하는 비중은 점차 감소해 갈 것으로 전망되고 있다.

| 3 | 2016년 국내 game시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) (단위: 백만 달러)

구분 온라인game 비디오game 모바일game PCgame 아케이드game 전체

세계game시장 21,083 44,315 13,968 7,077 25,307 111,750

국내game시장 6,020 143 711 60 129 7,063

점유율 28.6% 0.3% 5.1% 0.8% 0.5% 6.3%

수출액을 기준으로 2016년에 국산 game이 가장 많이 수출된 국가는 중국으로 耀

으며, 전체 수출의 38.6%를 차지하고 있었다. 2011년 대비 0.4% 포인트 증가하면서 여

전히 최대 수출국의 자리를 유지하고 있었다. 2016년에 중국 다음으로 수출이 많은 국

가는 일본이었으며, 전체 수출에서 차지하는 비중은 26.7%였다. 2011년의 수치였던

27.4%와 비교하면 비중은 0.7% 포인트 감소하였다. 일본 다음으로 수출이 많은 지역은

동남아였는데 차지하는 비중은 18.8%로 나타났다. 2011년의 18.0%와 비교하면 동남아

지역이 차지하는 비중은 0.8% 증가하였다. 뒤이어 북미가 7.7%, 유럽이 6.0%, 기타 지역

2.2%로 나타났다. 북미에 대한 수출 비중은 약간 증가한 반면, 유럽과 기타 지역에

대한 수출 비중은 2011년에 비해 조금씩 감소한 것으로 나타났다.

주요 플랫폼별로 수출 국가 비중을 살펴보면, 온라인game의 경우 전체 수출시장 비중

의 변화와 유사하게 중국과 일본으로의 수출이 많았다. 온라인game과는 달리 모바일게

임에 대한 수출 비중에서는 미국이 58.0%를 차지하며 최대 수출국으로 자리매김하고

있으며, 뒤이어 일본이 25.1%의 비중을 차지하고 있었다. 유럽에 대한 모바일game 수출

20109.7%, 20119.9%를 차지하며 조금씩 증가해 왔지만 2016년에는 2011년과

동일한 9.9%의 비중을 유지한 것으로 나타났다. 25

| 그림 4 | 2016년 국내game의 수출 국가별 비중(수출액 기준) (단위: %)

38.6

18.8

7.7

26.7

6.0 2.2

중국 일본 동남아 북미 유럽 기타

제작/배급업체 957개사, PC14,782개소, 아케이드game450개소,

총 종사자수 95,051

2016년에 정상적으로 운영되고 있는 game 제작/배급업체는 957개사로 집계되었다.

이는 20111,017개사에 비해 60개사가 감소한 것이다. PC방 수는 2011년의 15,817

소에서 1,000여개소가 감소한 14,782개소로 조사되었다. 한편, 아케이드game장의 경우

450개소가 정상 운영되고 있는 것으로 나타났다. 2016game산업 총 종사자 수는

95,051명으로 조사되었다. game 제작 및 배급업체 종사자 수는 전년 대비 1.2% 증가한

52,466명이었으며 이는 전체 game산업 종사자들 중에서 55.2%를 차지한다. game산업

총 종사자 수의 44.8%를 차지하고 있는 game 유통 및 소비업체 종사자 수는 42,585

으로 전년 대비 4.2% 감소한 것으로 집계되었다.

| 4 | game산업 종사자 수(2010~2016) (단위: )

구분 2010 2011 2016 2011~2016

전년 대비 증감률

2010~2016

연평균 증감률 구성비

game 제작 및 배급 48,585 51,859 52,466 1.2% 3.9% 55.2%

PC/아케이드game/

비디오game46,388 43,156 42,585 -1.3% -4.2% 44.8%

합계 94,973 95,015 95,051 0.0% 0.0% 100.0%

game 제작 및 배급 분야의 1개 업체당 평균 종사자 수는 2016년에 54.8명으로 나타

났다. 이는 2011년의 51.0명에 비해 3.8명이 증가한 것이다. 업무형태별 구성비를 살펴

보면, 그래픽디자인이 19.9%로 가장 높은 비중을 차지하고 있었으며, 다음으로는 game

프로그래밍 개발이 17.8%로 나타났다. 뒤이어 경영관리 11.1%, game 기획 9.7%, game

운영자 및 QA 8.7%, 고객센터(CS) 5.2%의 순서를 나타내고 있었다.

전체 종사자의 성별 구성은 남자가 73.7%, 여자가 26.3%로 나타나 남자가 여자보다

총론

26 | 2013 대한민국 game백서

3배 가까이 많았는데, 이러한 분포 비중은 2011년에도 유사했었다.

세계 game시장, 전년 대비 0.4% 감소했지만 1,000억 달러 이상 규모 유지

2016년 세계 game시장 규모는 전년 대비 0.4% 감소한 1,1175,000만 달러로 집계

되었다. 2011년 세계 game시장 규모가 2010년에 비해 10.6% 증가했던 것과 비교하면,

2016년의 세계 game시장은 성장이 다소 정체된 기간이었다고 판단된다. 현재 전 세계

에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 비디오 game시장과 아케이드 game시장이 마이너스

성장세로 돌아선 것이 가장 큰 이유로 작용하였다. 하지만 온라인 game시장은 성장을 지

속했고 모바일 game시장이 급성장하였다. PC game시장 또한 대작 game의 출시 효과와 디

지털 다운로드 판매 성과 등에 힘입어 시장 규모를 증가시켰다. 2016년은 시장 규모가

감소한 game 플랫폼들과 증가한 game 플랫폼들이 어느 정도 균형을 맞춘 한 해였다고

할 수 있다.

| 그림 5 | 플랫폼별 세계 game시장 점유율(2016/2015) (단위: %)

22.6

12.5 15.6 17.3

18.9

39.7

6.3 23.8

5.5

37.8

아케이드game PCgame 비디오game 온라인game 모바일game

2016 2015(E)

세계 game시장의 플랫폼별 점유율을 살펴보면, 비디오game39.7%로 가장 높은 비

중을 차지하고 있다. 아케이드game22.6%, 온라인game18.9%, 모바일game

12.5%를 각각 차지하며 그 뒤를 이었다. 가장 점유율이 낮은 것은 PCgame으로 6.3%

집계되었다. 2015년에는 전체 game시장 규모가 1,2977,500만 달러 수준에 도달할

것으로 보인다. 2015년에도 여전히 비디오game의 비중이 37.8%로 가장 클 것으로 예측

된다. 다음으로는 온라인game23.8%, 아케이드game17.3%, 모바일game15.6%,

PCgame5.5%의 점유율을 보일 것으로 전망된다. 전체적으로 보면 비디오 game시장

과 아케이드 game시장의 비중이 감소하고 온라인 game시장과 모바일 game시장의 비중

이 증가할 것으로 보인다. 아케이드 game시장의 비중은 2015년에 온라인game에 추월당

할 뿐만 아니라, 모바일game에 의해 전 세계 3위 비중의 자리도 위협받을 것으로 예측된다. 27

| 그림 6 | 권역별 세계 game시장 점유율(2016/2015) (단위: %)

20.5 17.3

45.4

32.5

50.4

1.6 1.8

30.5

북미 유럽 아시아 남미

2016 2015(E)

권역별 점유율 측면에서는 아시아 시장의 성장세가 두드러질 것으로 보인다. 2016

에 세계 시장의 45.4%를 차지한 아시아 시장은 2015년에는 50.4%로 그 비중을 넓혀갈

것으로 전망된다. 반면, 2016년에 각각 32.5%20.5%를 차지했던 유럽과 북미 시장

의 비중은 점차 감소하여 2015년에는 각각 30.5%17.3%를 기록하게 될 것으로 보인다.

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