■ 재미와 스트레스 해소 위해 game 이용, 선호 플랫폼은 온라인game,
선호 장르는 롤플레잉
한국콘텐츠진흥원이 비례할당추출법을 통해 표집한, 현재 game을 플레이하고 있는
만 9~49세의 game이용자 1,000명을 대상으로 실시한 조사에 따르면 game이용자들은
주중에는 하루 평균 129.9분을, 주말에는 하루 평균 166.5분을 game 이용에 사용하는
것으로 나타났다. 성별 차이를 살펴보면, 주중과 주말 모두 남자가 여자에 비해 평균
20분 이상을 game 플레이에 사용하고 있었다.
game을 하는 이유에 대해서는 ‘재미있으니까’라는 의견이 34.7%로 가장 많았다. 다음
으로는 ‘스트레스 해소’(31.3%), ‘여유시간 활용’(15.9%) 등의 응답을 하고 있었다. 참고
로 ‘주위 친구들과 어울리기 위해서’라는 응답에 대해서는 남자(15.3%)의 응답 비중이
여자(8.4%)의 응답 비중보다 높았다. ‘만 9~14세’ 연령대에서는 ‘재미있으니까’ game을
한다는 응답이 67.1%로 나타났으며, 이는 전체 연령대 중에서 가장 높은 비중이다. 전
반적으로는 연령이 증가할수록 ‘재미있으니까’라는 응답이 감소하는 반면, ‘스트레스 해
소’라는 응답은 증가하는 경향이 나타나고 있다.
game을 처음 접한 시기는 평균 14.7세였고, 남자(평균 13.7세)가 여자(평균 15.8세)보
다 조금 더 이른 시기에 game을 접하는 것으로 나타났다.
주로 이용하는 game플랫폼으로는 응답자의 38.7%가 ‘온라인game’을 들었다. 다음으
로는 ‘모바일game’(33.1%), ‘PCgame’(14.5%)의 순서를 나타냈다. 남자(51.0%)는 여자
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(25.9%)에 비해 ‘온라인game’의 이용 비중이 더 높은 반면, 여자(45.9%)는 남자(20.8%)
에 비해 ‘모바일game’의 이용 비중이 더 높은 것으로 나타났다.
가장 선호하는 game 장르는 ‘롤플레잉’(23.7%)이었고, 다음으로는 ‘캐주얼game’(14.3%),
‘RTS’(9.2%), ‘경영/건설/육성시뮬레이션’(8.5%) 등의 순서를 나타냈다. 남자의 경우는 ‘롤
플레잉’(30.8%), ‘RTS’(13.3%), ‘FPS/TPS’(12.5%) 순의 선호도를 보인 반면, 여자의 경우
는 ‘캐주얼game’(23.5%), ‘롤플레잉(16.3%), ‘웹보드game’(12.0%) 순의 선호도를 나타냈다.
2. 2016 ~ 2013년 상반기 game산업 10대 이슈
한국콘텐츠진흥원에서는 산업계, 정부, 학계 등 game산업의 주요 관계자들을 대상으
로 한 의견 수렴 및 설문을 통해 2016년과 2013년 상반기 사이 game산업계의 10대 이
슈를 선정하였다.
우선 game시장과 관련된 쟁점들은 거의 대부분 모바일game의 활성화 및 시장 성장과
관련되어 있다. 2016년부터 2013년 상반기까지 한국 game산업에서 모바일game을 제외
하고는 딱히 두드러지는 쟁점이 없다고도 할 수 있을 만큼 모바일game은 화제의 중심이
었다. 새로운 game플랫폼의 등장, 산업 구조의 변화, game 기획 및 개발에 있어서의 새
로운 트렌드 등장 등 모바일game과 관련된 제반 현상들이 이슈가 되었다.
정책적인 부분을 살펴보면 2016년에는 주로 2011년부터 시행되던 규제들이 지속되면
서 연속성을 가지고 규제의 실효성과 관련된 논의들이 진행되었다. 고포류 game 등의
웹보드game에 대한 사행적 운영 금지 지침이 발표되면서 정부와 산업 사이에 규제와 자
율을 둘러싸고 다시 한 번 긴장감이 조성되고 있다. PC방 업계에서는 금연법의 본격적
인 시행을 앞두고 있는데, 이 또한 정부와 관련 산업 사이에서 줄다리기를 해 왔던 사
안이라 뜨거운 감자로 남을 전망이다. 한편 game산업과 관련된 몇몇 협회들에서 현직
국회의원들을 신임 회장으로 선출하면서 정부와 산업 사이에 새로운 연결 고리가 형성
될 것이라는 기대 또한 커지고 있다.
game문화 측면에서는 e스포츠 부분에서 가장 큰 변화가 나타나고 있다. e스포츠에서
인기를 얻는 종목의 변화가 확실해졌으며, e스포츠 리그의 진행 방식 또한 이전과는 다
른 형식이 자리잡게 되면서 본격적인 세대 교체가 발생하고 있는 것으로 평가되고 있다.
1) 카카오톡 등 SNS 기반 플랫폼 발전
2016년에 가장 크게 성장한 game플랫폼은 모바일이다. 모바일 game시장은 전년 대비
80% 이상 성장한 것으로 나타났으며, 2013년에도 50% 이상의 성장을 기록할 것으로
예측되고 있다. 모바일 game시장의 성장에서 가장 큰 영향을 발휘한 것은 단순히 스마 29
트폰에서 구동되는 메시징 애플리케이션의 하나로 여겨졌던 카카오톡이었다.
2016년 7월 이후 카카오톡 game하기가 본격적으로 활용되기 시작했는데, 이것이 모
바일 game시장에 가져온 파괴력은 너무나 컸다. 카카오톡은 모바일 game시장을 빠르게
재편하면서 확실한 모바일game의 유통 플랫폼으로 자리를 잡았고, 그 이전에는 모바일
game들에 어떤 형식으로 접촉해서 어떻게 즐겼는지를 거의 기억하지 못하게 만들었다.
카카오톡을 통해 유통된 game들 중에서 크게 성공하며 화제가 되었던 game들은 주로
어렵지 않은 조작을 통해 간단히 즐길 수 있는 캐주얼game들이었다. 통화 이외의 스마
트폰 이용이 주로 이동 등 짧은 시간을 활용해 이루어지는 경우가 많았기 때문에 간단
히 즐길 수 있는 캐주얼game들은 이러한 스마트폰의 활용 양상에 부합하는 측면이 있었
다. 또 한 가지의 특징은 주로 지인들 사이에서 서로의 점수를 비교하며 경쟁이 이루어
지는 game이었다는 점이다. 아케이드game을 제외한다면 이전의 game들은 혼자서 하거
나 모르는 사람을 상대로 이루어지는 경우가 많았다. 하지만 카카오톡에서 형성한 지인
들 간의 연결고리를 활용해 game이 이루어지면서 간단한 game을 통해 자신의 인맥을 점
검하고 관리하는 현상이 나타나게 되었다. 때문에 경쟁이 심하거나 승패에 따라 보상에
차이가 큰 game보다는 심하지 않은 수준에서 경쟁하고 지인들 사이에 아이템이나 선물
등을 교환하기 쉽게 하는 game들이 더 많은 인기를 얻었다. 이에 기반하여 한국의 모바
일 game시장은 이용자의 저변이 다양해졌다. 성별이나 연령대의 폭이 기존의 다른 game
플랫폼들보다 더 넓어진 것이다.
현재 카카오톡 등 SNS에 기반한 모바일game은 한국에서 가장 전형적인 모바일game
으로 자리를 잡았다. 앞으로도 모바일 game시장의 성장에 있어 SNS는 가장 핵심적인
요인이 될 것으로 전망되고 있다.
2) 모바일game 플랫폼의 변화 및 다양화
스마트폰의 보급 이전이나 보급 초기에 모바일game은 거의 WIPI(Wireless Internet
Platform for Interoperability)를 기반으로 이루어지고 있었다. 하지만 스마트폰의 보
급이 시작되면서 모바일game을 서비스하는 형식이 이전과 달라졌고, 또 다양해졌다.
스마트폰에 기반하는 모바일game이 대부분 애플리케이션 형태라는 점을 감안하면,
우선 애플 앱스토어나 구글 플레이스토어가 모바일game의 플랫폼으로 작용할 수 있다.
한국 모바일game의 새로운 장을 열었던 카카오톡 또한 처음에는 단순한 애플리케이션
중의 하나였다. 똑같은 애플리케이션 형식 game들에 대해 애플 앱스토어와 구글 플레이
스토어는 여전히 중요한 유통 채널이라고 할 수 있다.
앞서 언급한 것처럼 카카오톡은 카카오톡 game하기를 오픈한 이후, 그 자체로 하나의
game 유통 채널로 자리를 잡았다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 매출 상위에
올라 있는 game들은 대부분 카카오 game플랫폼을 탑재하고 있는 상황이다. 현재 카카오
총론
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톡 game하기를 이용하는 사람들은 다른 유통 경로를 통해 game 콘텐츠를 접하고 플레이
하는 데에 적극적이지 않은 상황으로, 카카오톡 game하기가 모바일game의 유통 채널로
서 가지는 영향력은 매우 크다고 할 수 있다.
스마트폰의 제조사 또한 새로운 모바일game의 유통 플랫폼으로 자리잡기 위한 행보
를 보이고 있다. 기기의 제조사라는 강점을 활용한 시장 전략을 수립할 수 있다는 점에
서 향후 이들의 행보에 시선이 집중되고 있다. 즉, 제조사가 스마트폰을 제조하는 과정
에서 프리로드 애플리케이션의 형태로 모바일game의 유통 채널을 자체적으로 설정하는
것이 가능하다. 삼성의 경우를 예로 든다면, 삼성이 제조한 스마트 기기에서 공통적으
로 구동되는 애플리케이션인 챗온 등을 모바일game의 유통 플랫폼으로 활용할 수 있다
는 것이다.
대규모 game 개발 및 유통기업들 또한 자체 제작 모바일game들을 유통하는 플랫폼들
을 구성하여 시장에 진입하고 있다. 이는 일정 수준 이상의 이용자들을 안정적으로 확
보하고 홍보의 채널로 활용하고자 하는 목적 하에서 진행되고 있다. 또한 game 이용자
들이 특정 game에 대해 보여주는 피드백을 빠르게 수집하여 game 개발이나 업데이트에
활용하는 통로로도 활용 가치가 높다고 평가되고 있다. 이에 따라 game 개발 및 유통기
업들의 자체 game 유통 플랫폼 구성과 활용 또한 활발해질 것으로 보인다.
이처럼 모바일game의 성공과 산업 확장을 둘러싸고 관련된 시장에 많은 행위자들이
진입하고 있다. 특히 모바일game을 유통하는 플랫폼들을 둘러싸고 다양한 주체들의 경
쟁이 치열해지고 있으며, 이에 따라 발생한 플랫폼의 역동성이 곧 2016년 모바일 game
시장에서 특징적인 부분이라고 할 수 있다.
3) 모바일game의 급성장과 관련 산업의 대기업화
모바일game이 크게 유행하면서 그 잠재력이 현실화되자 많은 경제 주체들이 모바일
game시장에 새롭게 뛰어들었다. 여기에는 개인 개발자 혹은 소수의 사람들이 모여 구성
한 중소규모 개발사도 있지만, 기존에 성공적인 온라인game의 개발과 운영에 힘입어 대
형 회사로 성장한 기업들도 포함되어 있다. 이런 대기업들이 모바일 game시장에 참여하
는 방법은 다양하였다. 기업의 주력 영역을 아예 모바일game으로 전환하는 경우도 있었
고, 사업 부문 조정을 통해 모바일game의 개발과 운영을 담당하는 팀을 새롭게 구성하
는 경우도 있었으며, 온라인game의 개발 부문을 지속하면서 모바일game의 개발을 전담
하는 자회사들을 설립하는 경우도 있었다.
모바일 game시장에 다수의 대기업 규모의 행위자가 가세하면서 경쟁이 격화될 것으
로 예상되고 있으며, 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변해 갈 것이라는 전망이
힘을 얻고 있다. 실제로도 경쟁이 치열해지는 모바일 game시장에서 생존하기 위해 이전
에 비해 훨씬 더 큰 규모의 마케팅 전략들이 입안되고 시행되는 경향이 나타나고 있는 31
데, 중소업체 입장에서는 이처럼 대단위 비용이 투자되는 마케팅을 감당하기가 점차 어
려워지고 있다. 이러한 경향이 지속되면 중소업체들이 대형업체들에 흡수 및 병합되는
사례가 증가해 갈 것으로 보인다. 또한 결국에는 다른 많은 시장에서 관찰되는 것처럼
모바일 game시장 및 전체 game시장에서 자연적인 과점 혹은 독점이 나타날 수도 있다는
예측 또한 가능해진다.
4) game계 전반에서 중견 기업 감소
온라인game의 경우는 이전부터 매출 상위 기업들의 영향력이 강해져 왔다. 이러한 상
위 기업들은 주로 흥행하고 있는 온라인game의 운영을 지속하고 업데이트 등을 통해 효
과적인 관리의 노하우들을 쌓으면서 그 자리를 공고히 해 왔다. 이에 더해 2016년부터
2013년 상반기까지는 온라인game 기반의 대기업들이 적극적으로 모바일 game시장에 진
출하면서 새로운 수익 창출원을 확보하기까지 하였다. 이에 따라 한국 game산업에서 전반
적으로 기존 대기업들의 영향력은 더욱 강해졌다. 일례로 금융감독원의 전자공시 시스
템에 2016년 사업 보고서를 제출한 총 47개 game업체의 2016년 매출 총합은 전년 대비
10.58% 증가하였다. 하지만 47개사 중 절반이 넘는 27개사에서는 매출이 감소한 것으로
나타났다. 또한 매출액 1,000억 원 이상인 8개 메이저 업체들의 매출 총합이 전년 대비
13.38% 증가하면서 시장에서의 집중도가 더욱 강해졌다.
전통적으로 모바일game을 주된 사업 영역으로 삼았던 업체들과 핵심 영역을 발빠르
게 모바일game으로 전환한 기업들의 실적 또한 나쁘지 않았다. 하지만 <애니팡>이나
<드래곤 플라이트> 등 간단한 캐주얼game들에 대한 수요가 모바일 game시장에서 크다
는 것이 발견되면서, 모바일 game시장에서는 개인 창업 혹은 소규모 기업 창업이 활발
해졌다. 이에 따라 모바일 game시장은 기존의 대기업이 존재하여 큰 영향력을 발휘하면
서도 소규모 기업들의 수가 급증한 상황이 되었다.
이처럼 모바일 game시장과 온라인 game시장에서는 2016년부터 2013년 상반기에 걸
쳐 전반적으로 중견 기업들의 입지가 줄어드는 현상이 관찰되고 있다. 산업의 규모가
성장하고 있다는 것은 바람직한 측면일 수 있지만 부익부빈익빈 현상의 심화는 장기적
인 측면에서 game시장에 마이너스 요소로 작용할 가능성이 높다. 따라서 현재는 소규모
기업이라 하더라도 추후 성장을 지속하여 업계에서 허리 역할을 담당해줄 수 있는 기업
들이 생겨날 수 있도록 제반 여건을 마련해야 할 필요성이 커지고 있다.
5) 신작 개발 시도의 약화
2016년부터 2013년 상반기에 걸쳐 PCgame과 온라인game에서 몇몇 대작 game이 발매
되며 화제를 모으기도 하였다. 하지만 이 시기에는 온라인game의 성공 방정식을 재검토해
32 | 2013 대한민국 game백서
야 하는 시점이 되었다는 것 또한 확실해졌다. 이전에는 성공적인 온라인game을 개발하
면 관리와 운영만으로도 일정 정도의 수익을 안정적으로 창출할 수 있었지만, 이제 그
러한 경향이 약화되고 있다. 점차 온라인game의 수명이 짧아지고 있는 것이다. 다시 말
하면 온라인game에 대한 이용자들의 충성도는 이전처럼 공고하지 못하며 유동성이 커
지고 있다.
이 시기에 전반적인 관심은 역시 모바일 game시장에 집중되었다. 그런데 초창기에 모
바일 game시장에서 성공한 game은 그다지 어렵지 않아 간단히 시작할 수 있는 캐주얼게
임이 대부분이었다. 이러한 game들의 수익은 이용자들의 충성도와 오랜 이용에 의해 창
출되는 것이 아니었다. 그보다는 짧은 기간 동안 화제를 모으고 큰 인기를 얻으면서 최
대한의 수익을 끌어모으는 형식이었다. 많은 스크린을 확보하고 활발한 마케팅을 통해
대중적인 관심을 동원하여 개봉 1~2주 사이에 흥행의 전반적인 흐름을 결정하는 영화
의 형식과 유사해졌다고 할 수 있다.
이전 온라인game의 경우는 game의 개발에 오랜 기간을 사용하면서 많은 인력과 충분
한 개발 자금을 동원하는 것이 가능하였다. 그 기반은 바로 이용자들의 높은 충성도에 대
한 기대였다. 그런데 이것이 점차 약화되면서 온라인game의 개발에 선뜻 나서기 어려운
상황으로 변화하였다. 이에 따라 온라인game에서는 새로운 game의 개발 착수나 베타 서비
스 개시와 같은 소식들이 줄어들었다. 기존에 출시한 대작 game을 관리하면서 모바일
game시장의 동향을 살피는 일종의 조정기를 보냈다고 할 수 있다.
모바일game의 경우, game 자체가 너무 어려워서는 안 되었고, 컴퓨터를 활용하는 온
라인game에 비하면 game 조작을 위한 인터페이스 또한 제한적이었다. 때문에 새로운 형
식의 game을 개발하는 것보다 기존에 있었던 온?오프라인의 간단한 game들을 모바일 기
기에서 구동될 수 있도록 이식하는 작업이 활성화되었다. 이에 따라 모바일 기기들의
특성 등을 반영한 새로운 형식의 game 개발 시도 등은 더욱 감소하였다.
6) game물등급위원회로의 변화
2013년 5월 22일 공포된 ?game산업 진흥에 관한 법률? 개정안은 game물등급위원회
폐지, 청소년 이용불가 game물의 등급분류 및 game물의 사후 관리 등을 전담하는 game
물관리위원회 신설, game물 등급분류 기능의 민간위탁 범위를 전체 이용가 아케이드게
임물까지 확대 등의 내용을 담고 있다. 개정법에 따라 game물 등급분류 기능의 민간위
탁 범위가 대폭 확대되면서 2006년에 설립되었던 game물등급위원회는 그 기능의 축소
로 인해 폐지되었다. 대신 민간 등급분류 기구에 대한 관리·감독, game물의 사후관리
전담 기구의 필요성에 따라 이를 담당하는 game물관리위원회의 신설이 결정되었다.
사실 민간자율심의의 도입과 game물등급위원회로의 전환을 결정하는 ?game산업 진흥
에 관한 법률? 개정은 2016년부터 추진되어 온 사안이다. 하지만 국회에서 실질적인 자 33
율심의제로의 전환은 미흡한 것이 아니냐는 문제를 제기했고, game업계에서 추진했던
자율심의기구의 출범이 여러 가지 논란 끝에 이루어지지 못했었다. 이에 따라 법의 개
정이 지연되었다가 2013년 5월에야 법의 개정이 이루어졌다.
이후 문화체육관광부는 game물관리위원회 신설을 전담할 game물관리위원회 설립추진
단을 구성하여 설립 준비 작업을 진행하고 있다. 설립추진단은 문화체육관광부 장관이
임명하거나 위촉하는 설립위원들로 구성되며, game물관리위원회 정관 작성, 운영 규정
작성, 기구 구성 작업 등을 진행하게 된다. 설립추진단은 2013년 11월 game물관리위원
회의 설립 등기 및 사무 인계를 완료한 이후에 해산할 예정이며, 이후에는 game물관리
위원회가 정식으로 활동을 시작하게 된다.
7) 웹보드game 관련 규제
웹보드game에 대한 규제는 이전부터 지속적으로 논란이 되어 온 쟁점이다. 특히 많은
지적을 받고 있는 부분은 사행화와 관련된 것이며, 사행화 논란에서 핵심적으로 논의되
는 것은 바로 환전이다. 아케이드game의 사행적 운영에 있어서도 핵심적으로 지적된 것
은 경품용 상품권의 환전이었기 때문에, 웹보드game에서의 환전 또한 사회적으로 결코
가볍게 여길 수 없는 문제였다. 이러한 상황에 대처하기 위해 기본적으로 도입된 것은
업계의 자율적 규제였다. 1인당 30만 원이라는 이용 한도의 설정 또한 업계의 자율에
따라 정해져 제안된 것이었다.
그런데 2011년 하반기에 웹보드 game업계가 제시한 자율 규제안인 이용 한도 30만
원이 제대로 지켜지지 않는 사례가 발견되었다. 이는 웹보드game 사행화에 대한 자율
규제가 제대로 작동하고 있지 않다는 것으로 받아들여졌고, 따라서 정책적으로 큰 이슈
가 되었다. 이후 정부부처는 웹보드game 사행화 방지를 위해 적극적으로 개입하기 시작
하였다.
문화체육관광부는 2016년 10월 25일, 고스톱 및 포커류 웹보드game에 대한 사행적
운영 금지 지침을 발표하였다. 주요 내용을 살펴보면, 고스톱 및 포커류 웹보드game에 대
한 game머니 구매 한도는 월 30만 원으로 제한되며, game 한 판당 배팅할 수 있는 한도
도 현금 1만 원에 해당하는 game머니로 제한된다. 또한 하루 동안 현금 10만 원에 해당
하는 game머니를 잃게 되면 이틀 동안 접속이 차단된다.
문화체육관광부는 행정 예고를 거쳐 2013년 1월부터 규제안을 시행할 예정이었으나
산업계의 반발과 규제개혁위원회의 심사 등으로 시간이 지연되면서 계획대로 일정을
진행하지 못하였다. 그 사이에 웹보드game업계에서 자율 규제안을 발표하기도 했지만, 결
국 2013년 8월 30일에 정부의 웹보드game 규제안이 일부 수정을 거쳐 규제개혁심의위
원회의 심사를 통과하였다.
총론
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8) PC방 금연법 시행
2011년 개정된 ?국민건강 증진법?이 2013년 6월 8일부터 시행되었다. 이 개정에는
모든 PC방을 금연구역으로 지정하는 내용이 포함되어 있다. 하지만 PC방 업계의 적극
적인 요청으로 6개월의 유예 기간이 설정되었다. 이에 따라 2013년 12월 31일까지는
PC방에서 흡연하는 사례가 발견되어도 업주들이 처벌을 받지는 않는다. 업계에서는 이
기간 동안 PC방 업주들에게 해당 법의 주요 내용을 알리고, 동시에 법 내용을 따르기
위한 작업을 할 수 있도록 집중적으로 안내할 수 있게 되었다.
PC방 내의 금연에 대해서는 입장이 갈리고 있다. 흡연자는 PC방을 마음 편히 흡연할
수 있는 드문 장소 중 하나로 생각할 수 있지만, 금연자는 PC방에서 담배 냄새를 맡는
것이 불쾌할 수 있다. 업주들은 흡연자와 금연자 모두를 고객으로 하기 때문에 양자의
주장을 모두 수용하면서 PC방을 운영해야 했고, 흡연을 허용할 수 있는 방법들의 마련
정도도 각각 달랐다. 금연 구역과 흡연 구역을 따로 지정하고 연기 차단벽을 설치하여
금연자가 담배 냄새를 맡지 못하도록 적극적으로 대처하는 PC방도 있었으나, 간단한
안내 팻말이나 단순 칸막이 등 최소한의 조치만 취하는 PC방도 있었다. 당연히 후자
PC방을 이용하는 금연자들 중에는 업주들의 대처에 불만을 토로하는 경우가 많았다.
?국민건강 증진법? 시행에 대한 준비에 있어서도 업주들의 대응 정도는 다르다. 아예
흡연 부스를 따로 만들거나 금연법 관련 내용들을 PC방 내에 적극적으로 공지하는 사
업자들도 있고, 일단 상황을 지켜보는 사업자들도 있다. 정부와 업계가 오래도록 줄다
리기를 해온 사안인 만큼, 금연법의 시행 이후에도 당분간 정책의 유효성이나 실제적인
정책 준수 여부에 대한 논란이 이어질 것으로 전망된다.
9) 국내 game 관련 협회들의 변화
game에 대한 몇몇 규제들을 둘러싸고 정부와 업계가 줄다리기를 계속하고 있었지만,
그 와중에는 game 관련 협회들에서 신임 회장으로 현직 국회의원들이 선출되는 일도 있
었다. 이를 통해 정부와 game업계가 새로운 관계를 설정할 수 있을지에 대한 기대감이
형성되었다.
우선 한국e스포츠협회(KeSPA)의 제5대 회장으로 민주통합당의 전병헌 의원이 취임
하였다. 2013년 1월 24일 차기 회장으로 확정되었고 취임일은 1월 29일이었다. 전병헌 의
원이 회장으로 취임하면서 발표한 슬로건은 ‘넥스트 e스포츠’로, 이는 <스타크래프트 2>
프로game단 중심의 e스포츠협회 운영에서 벗어나 e스포츠의 영역을 넓힌다는 내용을
담고 있다. 특히 아마추어와 종목 수에 있어서 저변을 확대하고자 하는 의지가 담겨 있다.
이후 한국e스포츠협회는 전국 가족 e스포츠대회와 전국 대학 e스포츠리그(NCEL) 개최
등을 통해 e스포츠 팬들과 가까워지고자 노력하고 있다
한국game산업협회는 신임 회장으로 새누리당의 남경필 의원을 선임하였다. 남경필 의
원은 2013년 2월 22일의 취임 자리에서 자율규제, 사회공헌, game산업의 지속적 성장
등 3가지를 목표로 제시하였다. 이는 game과 관련된 문제나 쟁점들을 자율적으로 규제하
면서 산업의 성숙함을 보여주고, game에 대한 부정적인 인식들을 사회 공헌을 통해 바
꾸겠다는 생각을 보여준다. 또한 정체기에 들어선 것으로 판단되는 game산업이 앞으로
도 지속적으로 성장할 수 있도록 노력한다는 방침을 세웠다. 한국game산업협회는 2013년
7월에 협회명을 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회로 바꾸는 등 일신하는 모습을 보이
고 있다.
10) e스포츠의 세대 변화
한국의 e스포츠는 10년 이상 지속되면서 여러 가지 변화를 경험하였다. 2016년부터
2013년 상반기 사이에도 큰 변화가 있었는데, 특히 주목할 만한 것은 e스포츠를 주도하
는 종목이 바뀌었다는 것이다. 이전까지 <스타크래프트>는 다른 종목들이 넘을 수 없는
인기와 팬덤을 보유한 명실상부한 대표 종목이었다. 하지만 <스타크래프트>가 <스타크
래프트 2>로 전환되는 과정에서 점차 인기가 식었으며 그 자리를 <리그 오브 레전드>
가 대체하였다.
또 한 가지 관찰할 수 있는 것은 e스포츠 대회를 개최하는 주체가 변화했다는 것이
다. 기존에는 주로 별도의 협회나 단체가 e스포츠 대회들을 주최해 왔으나, 점차 e스포
츠 종목인 game을 개발한 개발사가 직접 대회를 주최하는 경우가 많아지고 있다. 기존
에 별도로 존재하던 대회 주관사의 역할을 종목 game의 개발사가 직접 담당하는 형태로
변화한 것이다, 이는 종목 game의 개발사가 해당 game의 마케팅에 있어 e스포츠를 중요
하게 고려하기 시작한 신호로 받아들여지고 있다.
이외에도 e스포츠 대회를 중계하는 미디어가 케이블TV에서 인터넷이나 스마트 기기
로 확장되고 있으며, 다양한 e스포츠 관련 커뮤니티들의 활동이 SNS를 중심으로 활성
화되고 있다. 또한 e스포츠에 대한 유료 관람 사례가 증가하는 등 이제까지는 관찰되지
않았던 많은 현상들이 나타나면서 e스포츠의 변화 방향에 대한 기대를 증폭시키고 있다.