Ⅱ 유럽∙중동∙아프리카 게임시장 동향
※ 크라이텍, 2017년 실적 부진으로 5개 게임 스튜디오 폐쇄 ,
※ 유비소프트의게임원작영화‘어쌔신크리드’,비평가로부터혹평
지난 2017년 12월 21일 개봉한 프랑스 게임업체 유비소프트의 유명 게임 원작 영화 ‘어쌔 신크리드’의 흥행 성적이 기대에 미치지 못하면서, 할리우드가 또 한 편의 게임 기반 영화 의 실패 사례를 양산했다는 혹평을 받고 있음
영화 ‘어쌔신크리드’의 흥행 부진...또 하나의 게임 원작 영화 실패작으로 평가
▶프랑스게임개발사유비소프트(Ubisoft)의인기게임
∙ 유전자속기억을찾아주는최첨단기술을통해15세기암살단의일원인조상을체험한 주인공이세상을통제하려는세력들과대립하는스토리의‘어쌔신크리드’는원작게임 을이용해본적없는대중들에게 다소복잡한 구성으로 비판을받음
∙ 업계전문가들은원작게임에대한충성도가높은팬들을제외하고일반관객들에게는 지루하고흥미가떨어지는작품이라고평가
▶미국의신생뉴스사이트복스닷컴(vox.com)은“할리우드가또하나의게임영화실패작 을제작했다”며, “2017년에도게임의영화화 실패릴레이는계속됐다”고보도
∙ 2017년할리우드는총4편의게임기반영화를제작했는데, ‘라쳇&클랭크(Ratchet &Clank)’,‘앵그리버드더무비(TheAngryBirdsMovie)’,‘워크래프트(Warcraft)’ 에 이어 ‘어쌔신크리드’가마지막개봉작
∙ 이중에서도핀란드게임업체로비오(Rovio)의동명게임을원작으로한 ‘앵그리버드 더무비’는게임기반영화로서는비교적좋은성적을거뒀지만,평론가들로부터는좋지 않은평가를 받음
∙ 복스닷컴은계속되는게임기반영화의실패에관해할리우드가영화와게임의기본적인 차이를 이해하지 못하는것같다고분석
자폐증 완화를 위한 머신러닝 기반 교육용 게임 등장 터키의 한 신생업체가 자폐 아동의 증세 개선을 위한 교육용 게임 다수를 개발해 iOS에서 서비스 개시. 머신러닝이 접목된 해당 게임들은 이용자의 현재 수준에 맞춰 난이도가 자동 조정되며, 부모 등 보호자는 가족용 앱을 통해 아이의 진전 상황을 모니터링 가능 자폐증 아동의 집중 시간을 3배로 늘려주는 머신러닝 기반의 교육용 게임 출시
▶터키스타트업오시모(Otsimo)가자폐증증세완화를위한어린이용(2 ~ 8세)게임플랫폼 을개발해 가정및학교를 대상으로 보급시작
∙ 오픈소스기반으로개발된해당플랫폼은다수의게임(현재 15종)을지원하는아동용 앱과부모등보호자를위한가족용앱으로구성돼있으며,향후매달최대4개의신규 게임이 추가될예정
∙ 게임테마는대인관계연습부터글자학습에이르기까지다양하며,각각의게임은플레 이방식이매우단순하고시각적자극도심하지않아자폐아동들이오래이용하기에무 리가 없다는것이 개발사의 설명
∙ 아동의부모는가족용앱을통해교육의내용및진전상황을확인할수있고자녀의 앱을 원격제어할 수도있음
▶동플랫폼은기계가스스로학습하는머신러닝(MachineLearning)기술을통해이용자수 준을파악하고게임난이도를자동조절하도록설계돼있기때문에학습자개개인이좌절감 대신 성취감을 느끼면서 실질적인 효과를얻을 수 있는점이특징
∙ 일반적으로자폐아동은집중력을유지하는시간이 5 ~ 15분에불과하지만,오시모의 게임을활용할 경우그시간을 45 ~ 50분으로무려 3배가량연장 가능
∙ 자폐치료는일찍시작할수록효과가좋은만큼,자폐초기인2 ~ 8세에자폐완화게임 을시작해증세를호전시키면정규교육을이수하는것도불가능하지않다는것이오시 모의설명
글로벌 수요는 이미 충분...저가로 보급해도 수익성 밝아
▶자폐증은환자본인은물론이고그가족과사회에까지막대한비용을유발하기때문에터키 뿐아니라해외각국에서도 저렴하고 효과적인 자폐증완화 방안이절실한상황
∙ 2014년기준으로미국에서만350만명이상의자폐환자가존재하고영국에도60만명 이상이자폐증을겪고있는 것으로파악
∙ 자폐아동을대상으로하는기존의특수교육은비용부담도크고접근성측면에서도한계 가있기때문에많은수의 환자를커버하기어려운것으로 평가
▶이에오시모는당장수익확대보다는커버리지확대에초점을두고가정과학교를중심으로 고객 수를늘려가고있음
∙ 오시모의교육용게임은부분유료화(Free-to-Play,F2P)방식이라다운로드및기본적 인게임플레이는무료로가능하고,월15달러면머신러닝과데이터마이닝을결합한이 용자별 맞춤기능및관련 보고서를 제공받을수있음
∙ 학교고객에는이용학생1인당15달러가과금되며,게임을통해취합된데이터는익명 처리된후자폐아연구에 활용될것으로관측
∙ 오시모는현재학교등B2B고객수십곳과더불어1,000여명의실질이용자를확보하 고있으며,향후 미국시장에서의이용자확대에 집중할계획
※ UAE 은행 에미레이트엔비디, 금융 교육용 모바일게임 출시
금융 관련 프로세스의 이해를 돕기 위한 일환으로 UAE 1위 은행 에미레이트엔비디가 에듀테인먼트 모바일 시뮬레이션 게임인
Ⅲ 아시아 게임시장 동향
※ HTC, 러커VR과 가상현실(VR) 콘텐츠 공유 위한 제휴 체결
HTC와중국의 대표적인가상현실(VR) 솔루션업체 러커VR이 VR 콘텐츠유통 관련 전략적 제휴를 체결. 이에따라 HTC의 VR 아케이드 게임장 전용 콘텐츠들이 러커VR 산하 콘텐츠 플랫폼인 ‘VRLe’에서도 서비스될 예정
HTC의 VR 아케이드 게임장 전용 콘텐츠, 중국의 VR 대표 기업 러커VR 통해 서비스 예정
▶지난2017년11월3일가상현실(VirtualReality,이하VR) 아케이드게임장전용콘텐츠 플랫폼‘바이브포트아케이드(ViveportArcade)’를발표했던HTC가중국의대표적인V R아케이드게임장운영및솔루션업체러커VR(乐客VR)과콘텐츠공유를위한전략적 제휴를 체결
∙ 이번제휴를통해‘바이브포트아케이드’내VR콘텐츠가러커VR산하콘텐츠플랫폼인 ‘VRLe’에서도서비스될예정이며,HTC는자사가제공하는VR콘텐츠의운영및관 리, 시장지원등을 담당할계획
∙ 즉,HTC는러커VR이확보한광범위한오프라인유통채널을이용할수있으며,러커V R 역시 ‘바이브포트아케이드’를통해 양질의VR콘텐츠를확보하게된셈
∙ 아울러분기마다HTC와러커VR은핵심콘텐츠를추천할예정이며,해당콘텐츠는양사 의플랫폼을이용 중인VR 아케이드 게임장에 우선적으로제공될 방침
▶‘바이브포트아케이드’는콘텐츠이용시간에따른과금시스템을도입해VR아케이드게임 장운영자와콘텐츠개발자간보다정확하게수익을배분할수있고,현지시장환경에 맞는 효율적인VR콘텐츠관리및과금 체계수립이 가능하다는장점을 보유
∙ 무엇보다‘바이브포트아케이드’내콘텐츠는온라인에서다운로드할수없기때문에불 법복제와 지식재산권(Intellectual Property,이하IP) 침해를예방할수있음
▶러커VR은VR아케이드게임장운영을위한원스톱솔루션제공을주력사업으로하며, 현재약 1,000곳에 달하는VR아케이드게임장에솔루션을제공중
∙ 러커VR의VR아케이드게임장운영솔루션중하나인‘러커VR관지아(乐客VR管家)’ 는가맹점관리와VIP회원관리,SW및HW관리등VR아케이드게임장점주를대상 으로공급되고있는 상황
∙ ‘VRLe’는‘러커VR관지아’를토대로한VR콘텐츠유통플랫폼으로서콘텐츠다운로 드등의서비스를제공
∙ 러커VR의CEO인허원이(何文艺)는“현재‘VRLe’플랫폼에서약300개의우수콘텐츠 가서비스중이며,이중26개는러커VR의VR아케이드게임장에서독점서비스하는 콘텐츠”라고 강조 HTC와 러커VR, HW에서 SW로 협력 확대...VR 아케이드 게임장 시장 발전 촉진 기대
▶HTC와러커VR의이번제휴는그동안HTC의VR헤드셋‘바이브(Vive)’보급을위해협 업해왔던 양사의협력이하드웨어에서 소프트웨어로확산되었음을의미
∙ HTC의VR사업부문중국지사장인왕총칭(汪丛青)은“러커VR과소프트웨어협력을 강화함으로써중국VR산업의발전을 촉진할수있을 것”이라고강조 ∙ 양사의이번제휴가 ‘이용자확대→VR아케이드게임장활성화→VR콘텐츠확대’로 이어지는 선순환구축에앞장설것이라는점이 HTC의입장
▶특히,‘바이브포트아케이드’콘텐츠의서비스범위확대는양질의콘텐츠가부족한VR아 케이드게임시장의 난제를해소할수있을전망
∙ 또한,VR콘텐츠개발자들의수익모델다각화와VR아케이드게임장등오프라인VR 체험공간의질적인성장에도활력소를제공할 것으로기대
※ 중국 게임 생중계 시장의 발전 동향 전망
중국 게임 생중계 시장의 성장 잠재력이 거대할 것으로 기대되는 가운데, 향후 ▲정책적 규제에 따른시장규범 확립,▲모바일 e스포츠 생중계 시장 급성장,▲가상현실(VR)/증강 현실(AR) 등 과학기술과의 융합 등이 중국 게임 생중계 시장의 주요 트렌드가 될 전망
2017년 중국 온라인 생중계 시장 500억 위안 전망...e스포츠의 인기에 기인
▶2017년중국게임산업의핫이슈중하나로게임생중계시장의폭발적인성장이지목되는 가운데,중국문화부에따르면2017년상반기중국의온라인생중계시장규모는전년동 기 대비 209.3%증가한 82억 6,000만위안(약 1조 4,000억원)으로나타남
∙ 중국문화부는2017년말온라인생중계시장규모가200억위안(약3조5,000억원)을 돌파하고,2017년에는500억위안(약8조7,000억원)까지가파르게성장할것으로전망
∙ 2017년중국의온라인생중계플랫폼수는약200곳에달하며,플랫폼이용자수는2억 명에육박하는것으로집계
▶갈수록뜨거워지고있는e스포츠의인기가게임생중계시장의성장을추동하고있는것으 로 분석
∙ 현재게임생중계시장은자본,콘텐츠,인기BJ등을중심으로비즈니스모델이구축되 기시작한가운데,지속적인발전을뒷받침할수있는다양한수익모델확립이해당 시장성장을위한주요 과제로지목
중국 게임 생중계 시장 트렌드...“시장 규범 확립·모바일 e스포츠 생중계 급성장 전망”
▶중국온라인게임매체텅쉰요우시(腾讯游戏)는 “향후중국정부의온라인생중계시장 정화를위한 규제강화에따라게임 생중계시장의질서와규범
이 확립될것”으로전망
∙ 고속성장중인게임생중계시장의이면에는사기,대리게임,불법콘텐츠등산업 발전을저해하는무질서한현상들이난무하고있는 상황
35 중국 게임 생중계 시장의 발전 동향 전망
∙ 이에대해중국정부는지난2017년11월,당국의공식허가를받은BJ와플랫폼만이 인터넷생중계 서비스를 운영할수있도록한신규규정을발표
▶모바일e스포츠대회를중계하는게임생중계플랫폼의고속성장세역시주목할만한트렌 드로분석
∙ 모바일게임시장의급성장에따라모바일e스포츠시장으로사업영역을확대하는게임 업체가증가하고있으며,주요온라인생중계플랫폼들도모바일e스포츠관련콘텐츠 확대에 주력
∙ 텐센트(Tencent)가개발한모바일게임<왕자영요(王者荣耀)>등모바일e스포츠를염 두에둔게임들이잇따라흥행에성공하면서모바일e스포츠를중계하는BJ들의인기도 높아지고 있는상황
▶아울러그간일부인터넷이용자의전유물로여겨졌던게임생중계에대한관심이확산되면 서,게임생중계플랫폼이중국연예인의마케팅및홍보창구로더욱활발히활용될것으 로기대
∙ 일례로최근저우제룬(周杰伦),린겅신(林更新)등유명스타들이참가한게임방송 ‘
▶가상현실(VirtualReality,이하VR)과증강현실(AugmentedReality,이하AR) 등최신 과학기술과의접목을시도하는게임생중계플랫폼이늘어날 것으로예상
∙ 하지만VR단말시장이아직걸음마단계인탓에,VR게임생중계가활성화되기까지 오랜시일이걸릴것으로전망
※ 2017년 중국 모바일게임 MAU, 5억 6,400만 명 기록
2017년 10월 기준 중국의 모바일게임 월간활성이용자 수가 전년 대비 36% 급증한 5억 6,400만 명으로집계. 한편, 지역과성별에 따라게이머들이 선호하는 게임 유형이 다양한 것으로 조사
모바일게임 활성이용자 수, 꾸준한 증가세 유지...“모바일 단말 이용자 증가 덕분”
▶시장조사업체요우멍(友盟)이중국모바일게이머들의이용행태를분석한데이터에따르 면,2017년10월기준중국모바일게임월간활성이용자(MonthlyActiveUsers,이하MA U)수가전년 동기대비 36%증가한 5억 6,400만명으로 집계
∙ 지난한해동안모바일게임의 MAU는증감을반복했으나,모바일단말이용자수가 지속해서 증가함에 따라 MAU역시전반적으로 상승곡선을 그림 ∙ 특히,학생들의방학기간인1월과2월,7월과8월의MAU수치가급격히증가하는특 징을나타냄
∙ 2017년10월MAU중iOS와안드로이드(Android)플랫폼이용자의비중은각각32. 7%와 67.3%로 2015년에비해큰변화 없이안정적인양상을 보임
▶지난2017년중국게이머들의 1일평균이용시간이가장긴것으로나타난모바일게임 장르는하루 평균 24.76분을이용한 3매치 퍼즐게임으로조사
∙ 이밖에중국게이머들은1일평균4.28회의모바일게임을실행한것으로나타났으며, 이중멀티플레이게임과3매치퍼즐게임,포커·기패(棋牌)1)의실행횟수가가장높은 (4.98회) 것으로나타남
▶2017년게임유형과플랫폼별게이머들의일주일잔존율통계에따르면,2015년수치와 차이가거의없는것으로나타난가운데,전반적으로iOS이용자의잔존율이안드로이드보다높은 것으로조사
∙ iOS에서는포커·기패게임의잔존율이23%로가장높았으며,안드로이드는3매치퍼즐 게임이 31.7%로 잔존율 1위를기록 모바일게임 활성이용자, 모바일인터넷·경제 발달한 연해지역에 집중...‘광동성’이 1위
▶모바일게임활성이용자규모가가장큰지역은‘광동성,장쑤성,저장성,산동성,허난성’ 순으로,모바일인터넷과경제발달 수준이높은 연해지역에 집중
∙ 경제와지리조건등복합적요인의영향에따라지역별로게이머들이선호하는유형이 서로다른것으로분석됨
∙ 베이징과상하이게이머들은 3매치퍼즐게임과러닝·레이스,스포츠·격투게임에대한 선호도가높은반면,산동성과허난성게이머들은주로유아·두뇌,타워디펜스장르를 선호하는것으로조사
▶한편,모바일게임활성이용자중남성과여성의비율은각각49.5%,50.5%로거의동일 한것으로나타남
∙ 남성게이머들은러닝·레이스,액션·슈팅,RPG등에대한선호도가비교적높은반면, 여성 게이머들은경영·전략,캐주얼등라이트 게임을선호
※ 2017년 중국 e스포츠 이용자, 전년 대비 41.67% 급증 전망
2017년은 중국 e스포츠 산업이 급성장한 한 해로, 정부의 육성정책 강화와 투자시장의 자본 유입 확대 등에 힘입어 e스포츠 이용자 기반이 빠르게 성장. 또한 e스포츠에 대한 사회적 인식도 긍정적으로 변화된 것으로 분석
중국 e스포츠 산업, “정책·투자 환경 개선에 힘입어 황금기 구가”
▶시장조사업체데이터아이(DataEye)의‘2017년모바일e스포츠산업’보고서에따르면,2 016년은중국e스포츠산업이폭발적인성장세를구가한해로,e스포츠대회의급증과게 임생중계 활성화에 따라 e스포츠의 이용자기반이빠르게 성장
∙ 2017년중국e스포츠의이용자수는1억7,000만명으로2015년대비41.67%급증한 것으로 추산
∙ 이용자증가와함께e스포츠에대한광고업계의투자확대도해당산업의비약적인성장 을견인
▶아울러중국정부의 e스포츠산업육성정책강화, e스포츠에대한미디어의관심확산 등e스포츠산업이발전할수있는환경도대폭개선됐으며,이에힘입어해당산업에대한 사회적인식이 긍정적으로변화
∙ 대표적인예로지난2017년9월중국교육부가발표한2017년도고등직업학교(전문대에 해당)신규학과목록에‘e스포츠운동과관리’가포함되며,해당산업육성에대한중 국정부의 관심을방증
∙ 이에앞선1월에는문화부가e스포츠시장의질서확립을도모하기위한취지로중국문 화오락산업협회내 e스포츠분회(分會)를설립
∙ 또한중국의체육산업행정총괄기관인국가체육총국(国家体育总局)은지난2017년 5월,프로게이머등록제를도입해체계적인프로게이머관리를추진
모바일 e스포츠 팬, 일반 모바일 게이머보다 게임 이용률 높아
▶한편2017년중국모바일e스포츠이용자들의게임이용횟수및이용시간모두일반모바 일게임이용자들보다현저히 많은것으로 나타남
∙ 일례로모바일e스포츠팬중하루평균30분을초과해모바일게임을이용하는비중은 70%에 육박하는 것으로나타남
∙ 반면,일반모바일게이머중하루평균30분을초과해모바일게임을이용하는비중은 66%로조사
▶중국모바일e스포츠팬의게임잔존율역시일반모바일게임이용자의게임잔존율을상회
∙ 모바일 e스포츠팬의익일과7일,30일잔존율은각각38.87%, 19.19%,7.24%로 조사
∙ 반면,일반모바일게임이용자의익일과7일,30일잔존율은각각25.63%,8.22%, 3.19%로모바일 e스포츠팬과 뚜렷한차이가존재
※ 일본 게임 음악 교향악단, 크리스마스 기념 공연 개최
일본게임 음악 교향악단이성탄절을 맞아 지난 2017년 12월 23일부터 25일까지정기공 연 ‘영웅들의 발라드’를 성황리에 개최. 이번 공연에서 채택된 곡들은 2000년대 전후의 고전게임의 수록곡을 주로 선정해 고전 명작에 향수를 가진 게이머들에게 어필
크리스마스 정기공연 ‘영웅들의 발라드’, 일본의 고전게임 애호가들 겨냥
▶일본게임음악교향악단(JapanGameMusicOrchestra,이하JAGMO)은2017년에산토 리홀(サントリーホール)에서사상최대규모의공연을개최한데이어,NHK음악제참가 를통한TV 출연등 2014년악단 설립이래가장 왕성한활동을수행
∙ 이번성탄 정기공연을포함해 2017년한해에만 8회의연주회를개최
▶이번정기공연 ‘영웅들의발라드’는애초지난 2017년 12월 24일부터 25일까지이틀간 진행될예정이었으나관객들의요청에 힘입어일정을하루늘려 발표
∙ ‘게임에특화된음악연주단’이라는독특한콘셉트를효과적으로알리고,클래식애호가 들도 이에호응을 보인덕분으로평가
▶‘영웅들의발라드’에서는
▶‘영웅들의발라드’에서연주된곡들은원작게임의OST를클래식교향악버전으로재편한
것으로,단순이벤트성공연이아닌정기공연인 만큼악곡의 수준이상당했다는 평가
∙ 특히인상깊었던곡으로는<사쿠라대전>2)의OST곡들이꼽혔는데,<사쿠라대전>교향 곡은과거2015년10월특별공연‘전설의음악제용사들의향연’에서최초연주되어좋 은반응을얻은바있음
▶교향악단의연주회임에도분위기는다소밝고가벼웠으며,마지막연주후에는관객들의 환호가 어우러지며악단과 관객이함께 즐기는이벤트가진행 ∙ 게임음악을즐겨듣는연령층이비교적낮다는점,‘게임’이라는매체의특수성등이 작용해관객들이클래식음악으로재해석된게임음악을자발적으로즐기는문화가형성 된 것
▶일본에는JAGMO외에도도쿄게임오케스트라등게임음악전문악단이존재하며정기공 연및특별공연도다수개최되는등이미게임음악을고급문화생활의일환으로즐기는 문화가 정착
∙ 80년대부터 게임을 즐겨 온 청소년들이나이를 먹으면서 클래식과 같은고전문화와 게임을동시에향유하고,사회적으로도이같은퓨전형문화생활을인정하고장려하는 분위기
앱애니,닌텐도의모바일게임
∙ 실제시장조사기관인 뉴주(Newzoo)의보고서에따르면,
앱애니가
[그림 1] 출시 후 5일 동안 주요 모바일게임의 다운로드 수 비교
Ⅳ 국내 게임시장 동향
게임 프레임 높이는 새로운 기술 소개
최근 게임업계는 하드웨어 업그레이드 없이도 사용자경험을 개선할수 있는 초당 프레임 수(FPS)값 개선소프트웨어기술에 주목. 소프트웨어를통해 FPS 값을 개선하는 기술은 특히 하드웨어 업그레이드에 불리한 콘솔 및 가상현실(VR)에서 더욱 각광
게임업계, 소프트웨어 통한 FPS 개선 기술에 주목
▶최근게임업계에서는하드웨어업그레이드없이소프트웨어만을통해초당프레임수(Fra me Per Second, 이하FPS)를개선하는기술이각광받고있는상황
∙ FPS는디스플레이가영상을초당몇회주사하는지를구분하는단위로,그값이높으면 높을수록부드러운화면움직임제공이 가능
∙ 무엇보다최근출시되는각종PC및콘솔게임의그래픽이2160p(4K)수준에도달하면 서일반적인게임용하드웨어로는높은FPS를유지하는것이점차 어려워지고있는 상황
∙ 또한,하드웨어업그레이드를통해높은FPS를지원하는데는상당한비용이수반될 수밖에없기때문에이를대체할수있는소프트웨어활용기술이게임업계의주목을 견인하고있는 상황
▶대표적인예로,엔비디아(Nvidia)의MRS(Multi-ResShading)가있으며,2017년출시된 PC게임
∙ 이를통해화면전체를최대해상도로표현하는것보다컴퓨팅자원을절약함으로써실질 적으로FPS를개선
∙ 엔비디아측에따르면,GTX1080그래픽카드로4K해상도구현시MRS를사용할경우 평균적인FPS값은 64.07을 기록한반면,그렇지않을경우에는 49.36을기록
∙ 그외유비소프트(Ubisoft)의
∙ 이러한점에서MRS등의소프트웨어를통한FPS개선기술은일반적인PC게임보다는 VR게임에서 더욱중요한 의미를지닌다는평가
▶하드웨어업그레이드가거의불가능한콘솔게임등에서도FPS개선소프트웨어의활용이 활성화될전망
∙ 일례로,소니(Sony)의콘솔게임기플레이스테이션4프로(PlayStation4Pro)는이미사 용자가4K해상도구현게임을이용시원활한게임플레이를할수있도록타일렌더링 이라는방식의FPS개선 기술을도입
[그림 2] 엔비디아의 그래픽 칩셋별 MRS 기능 작동 유무에 따른 FPS 비교
※ 2017년 변화가 예상되는 게임산업의 주요 사안
2017년 게임물 자체등급분류제의 개정과 확률형 아이템에 대한 규제 강화 등으로 인해 국내 게임산업의판도변화가있을것으로 전망. 한편, 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 등 주요 협의체의 신임 협회장 선임 문제 역시 2017년 게임업계 중요 이슈로 부상
개정된 게임물 자체등급분류제, 2017년 1월 1일부터 시행
▶2017년을기점으로신규게임물자체등급분류제가시행됨에따라국내게임업계의산업 판도가 변화할것으로전망
∙ 2017년1월1일부터그동안모바일게임에만국한됐던자체등급분류제도를PC온라인, 콘솔등플랫폼에관계없이확대되어운영
∙ 이에따라정부로부터자체등급분류사업자로지정받은게임업체는청소년이용불가 게임과 아케이드게임을 제외한모든 게임을자체적으로 등급분류하여출시가능
▶이번개정된게임물자체등급분류제는게임산업에대한정부의규제패러다임이사전규제 에서 사후관리로변화했다는점에서큰의미가 존재
∙ 게임업체가게임을자체등급분류함으로서가상현실(VirtualReality,이하VR),스마트 TV등새로운 플랫폼에 더욱신속하게대응할 수 있을것으로 기대
∙ 또한,정부는자체등급분류사업자지정의최소요건을연매출1,000만원으로규정하는 등 진입장벽을최소화 확률형 아이템 규제 및 불법 사설서버 단속도 더욱 강화될 전망
▶확률형아이템에대한자율규제방안은기존보다더욱강화될것으로 전망 ∙ 그동안확률형아이템은사행성을조장한다는이유로사용자와시민단체,정치권등에서 끊임없이비판을제기
∙ 이미2015년7월한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(KoreaInternet&DigitalEntertai nmentAssociation,이하K-iDEA)가회원사를중심으로확률형아이템에대한자율규 제를시행해왔지만,몇몇게임들의경우에는아이템의등장확률이불분명하게표기되 는 등 공정성과 신뢰성을 높일수있는새로운규제방안이필요한 상황3)
∙ 이에현재K-iDEA는강화된확률형아이템자율규제안을내놓기위해게임업계전문가 와학계,법조계, 소비자단체 등이참석하는정책협의체를 운영중
∙ 또한,국회에서도확률형아이템의습득률을게임내에명시하고,10%이하의기댓값을 갖는확률형아이템의경우청소년이용불가게임에서만허가한다는등의내용을담은 규제법안을 발의한상황
▶하지만업계일각에서는확률형아이템에대한규제안이강화되면,일부게임업체들은수 익급감을면하기 어렵다는 우려를제기
∙ 그동안확률형아이템은일부게임업체들의핵심수익모델로작용해왔기때문에,관련 규제및법안이강화됨에따라게임업체들의향후실적에도상당한영향력을미칠것이 라는예상
▶불법 사설서버 및 핵,오토프로그램등에대한 단속도 2017년 6월부터 본격화될 전망 ∙ 2017년12월국회본회의를통과한게임법개정안에따라불법사설서버및핵,오토 프로그램을제작하거나유통하는자는5년이하징역또는5,000만원이하의벌금을 처벌받게될예정
∙ 이미게임업계와게임물관리위원회등은동개정안시행과관련하여2017년11월과12 월에걸쳐불법 사설서버 실태조사및관리방안등의 구체적내용을협의
▶한편,K-iDEA,한국모바일게임산업협회등게임업계주요협의체의단체장이2017년내 로임기가종료됨에따라신임협회장선임문제역시국내게임업계의주요사안중하나 가될것으로 전망
※ 모바일 게임시장, 마케팅 전략의 일환으로 데이터 수집의 중요성 확대
국내의 모바일 게임시장이 완전 성숙 단계에 진입함에 따라 총체적 마케팅 접근 방식의 필요성이 부상. 특히 2017년 모바일게임 마케팅에서는 효율적인 수익화를 이끌어 낼 수 있는 ‘데이터’ 활용이 핵심 화두가 될 전망
국내 모바일 게임시장, 완전 성숙 단계 진입...총체적 마케팅 접근 방식 필요
▶글로벌모바일마케팅업체앱러빈(Applovin)한국지사의유준범팀장에따르면,국내의 모바일게임시장이완전성숙단계에진입함에따라,보다다양한방식으로게임의수익화 를 실현할수있는 총체적마케팅접근방식이필요한 상황
∙ 유준범팀장은“유료결제매출모델은더이상소비자들이추구하는모델이아니기때문 에게임개발자들은 인앱구매와 광고를조합해수익을 창출해야 한다”고발언
∙ 또한,유준범팀장은개발자들이웰메이드(wellmade)게임을통해국내뿐아니라전 세계적으로사용자를확보하는것을목표로삼아야하며,게임이다른국가에서어떻게 현지화되는지학습할필요성이있음을 강조
▶특히,인디게임업계는민첩성을무기로시장경쟁에대응할필요성이있으며,이와관련한 참고사례로는국내의 1인개발자인먼슬리23(Monthly23)이 존재
∙ 먼슬리23은1인개발자로서매달1개의모바일게임을공개하는것을목표로프로젝트를 진행
∙ 유준범팀장에따르면,먼슬리23이공개한7번째게임
∙ 게임개발자와퍼블리셔들은새로운이용자확보에필요한마케팅비용지출을이해하기 위해관련 데이터를 추적하고 수집하는 데 중점을두게 될 것으로예상
∙ 모바일게임의해외시장진출에있어서도게임의성과를모니터링하기위한다양한방식 의데이터 활용법이 필요
∙ 실제,2017년12월20일NHN엔터테인먼트가빅데이터기술을활용해충성고객을추 정하고이용자별로맞춤형쿠폰을지급할수있는모바일게임전용마케팅앱‘겜박스’ 를출시하는등다양한데이터를활용한게임마케팅기법은2017년더욱정교화될것으 로기대
▶특히,마케팅비용대비수익(ReturnOnAdvertisingSpend,이하ROAS)최적화를위한 데이터계산이 가능한개발자들은 경쟁우위를 확보하는 것이가능
∙ 최적화된데이터계산을기반으로게임의수익을신규이용자유입에재투자할수있는 구조를설계할경우,해당게임은시간이지날수록더큰경쟁력을확보할수있게됨
∙ 유준범팀장은무엇보다국내게임업체진영이비즈니스모델(BusinessModel,이하B M)에관하여창의적인시각을견지해야하며,최고의수익을올릴수있는데이터중심 의접근 방식을포용해야한다고강조
※ 모바일게임 자동플레이 기능의 명암
최근대다수 모바일게임이채택하고 있는 자동플레이 기능에 대한 게이머들의 찬반논란이 쉽게 해소되기 어려울것으로예상. 게임의 본질을 망치는 존재라는비판론과 모바일게임 의 특성상 어쩔 수 없다는 옹호론이 충돌되고 있는 상황
시작은 불법 프로그램...넷마블 <몬스터 길들이기>정식 채택 후 보편화
▶자동플레이기능의전신인자동사냥프로그램은PC게임,특히경쟁요소가강조되는온라 인MMORPG게임에서쉬지않고게임플레이를하기위한불법프로그램의성격이강했음
∙ 자동사냥프로그램은남들보다레벨,재화등을더많이획득할수있어공정한경쟁을 저하하는것으로평가됐으며,게임업체들도 이를불법으로간주하고제재해 옴
▶그러나모바일게임에서는자동플레이가일종의편의성기능으로인식되어대다수게임에서 지원하고 있는상황
∙ 넷마블의모바일게임<몬스터길들이기>에서자동사냥기능을공식도입해호응을얻으 면서,이후 모바일게임들이 자동플레이기능을 대거도입하기시작
∙ 현재는RPG이외의장르에서도자동플레이기능을탑재하고있으며,자동플레이의범위 를세분화하는 등 편의성을 더욱개선하는방향으로발전하는분위기 “자동플레이는 게임으로 볼 수 있는가”에 대한 논란 심화
▶그러나일각에서는게임업계가자동플레이기능을당연시하면서게임의본질을흐리고있 다고비판하고있는 상황
∙ 게임은직접플레이하며재미를느끼는것인데,자동플레이는사실상게이머가아무것도 하지않고단순히게임이가동되는것을지켜볼뿐이기때문에이를게임플레이로인정 할수없다는주장이 대두된것
▶그러나일각에서는현재모바일게임환경상자동플레이기능은어쩔수없이필요한존재라고반론
∙ 기본적으로터치플레이인터페이스인스마트폰은아무리조작성을강조해도게임을위해 개발된콘솔게임기등과비교해불편할수밖에없으며,화면역시작기때문에오랫동안 스마트폰을 붙잡고게임을진행하기란사실상불가능한상황
∙ 또한외부에서이동중에자동플레이기능을활용하거나,업무중에스마트폰으로게임 을가동시키는 등 자동플레이의유용한부분도 존재한다는의견도 제기
▶자동플레이기능에대한찬반논란은쉽게결론내기어려운상황이나,일각에서는관점변 화를통해 자동플레이기능에 대한평가가 달라질수는 있을것으로 관측
∙ 성장요소가있는게임의경우RPG등여타장르로소개되어있다해도
※ 2018년에도 웹툰의 게임화 인기 전망
2017년과 마찬가지로 2018년 역시 웹툰의 IP를 활용한 모바일게임들이 대거 출시될 전망. 웹툰의 게임화 현상이 해를거듭해 반복되는까닭으로▲게임업계내 새로운소재의 고갈, ▲상대적으로 저렴한 비용으로 IP 확보, ▲게임 홍보 효과 등이 지목
게임업계, 소재 기근으로 웹툰 게임화에 더욱 주목
▶2017년에는웹툰의지식재산권(IntellectualProperty,이하IP)을기반으로한모바일게임 들이 대거출시될 예정
∙ 네이버에서연재중인웹툰‘노블레스’의경우,네오위즈게임즈,와이디온라인,망고스 틴등의게임업체가 각각모바일게임으로개발하여연내출시할예정
∙ 특히,와이디온라인은최근네이버웹툰‘외모지상주의’를활용한모바일게임의홍보용 사이트를 개설하는 등 웹툰IP 기반의모바일게임 개발에적극적인움직임을보임
∙ 또한웹툰플랫폼인레진엔터테인먼트는자사사이트에서연재중인웹툰에기반한모바 일게임을자체적으로 개발하고 있는상황
▶2017년웹툰IP기반게임이큰성과를거두지못했음에도불구하고,국내게임업계는201 7년에도웹툰의 게임화에 더욱주목할 것으로예상
∙ 2017년‘덴마’,‘신의탑’,‘마음의소리’등의유명웹툰들이게임으로출시된바있지 만 대부분중위권이하인 50위권 밖 매출을기록
∙ 이렇듯미미한성적을거두고있는상황인데도불구게임업계가여전히웹툰에주목하는 이유는 게임소재의 고갈과홍보의유리함 때문이라는분석 웹툰의 게임화, IP 확보 자금 충분치 못한 중소규모 게임업체들에게 각광
▶한편,넥슨,엔씨소프트,넷마블게임즈등대형게임IP를보유한국내대형게임업체들은 웹툰IP확보에 크게관심을 두지않고있는 상황
∙ 이러한이유로웹툰IP는자금력이충분하지않은중견·중소규모게임업체들에게더욱 인기를 끌고있으며,이를 통해성과를 낸 게임도등장한상황
∙ 일례로,2015년5월웹툰‘갓오브하이스쿨’을모바일액션게임으로출시한와이디온라 인은해당 게임의흥행을바탕으로그해흑자전환에 성공
▶일각에서는 2017년웹툰IP활용게임들의성적이부진했던이유로웹툰자체의문제가 아니라게임성의문제를지목하며,IP에적합한게임을개발할경우시너지효과를창출할 수있을 것이라고 주장
∙ 웹툰의주독자가모바일게임의주이용대상인젊은층의인터넷사용자라는점은웹툰 의게임화 전략이가질 수 있는최대장점
∙ 따라서웹툰IP에적합한게임방식및콘텐츠를제공할수있다면,기존웹툰의독자들 을 모바일게임이용자로유치하는것이가능
∙ 또한,웹툰을활용한게임은네이버등해당웹툰이게시된웹사이트에직접다운로드 링크를 삽입할수있는 등 홍보에유리한장점존재
※ 위기에 직면한 PC 게임시장, 신작 확대로 극복 시도
해외 게임업체의 약진과 모바일게임 위주의 개발 풍토 등을 이유로 지난 몇 년간 국내 PC 게임시장이 위축되어 온 상황. 하지만, 2017년 흥행성을 담보한 대형 게임의 출시가 대거 예정되어 있어, 이들 게임의 성과에 따라 국내 PC 게임시장의 반등 가능성이 존재
2018년 대형 신작 PC게임 대거 출시 예정
▶ 2018년 1월부터 주요 PC게임업체에서신작출시를예고하며업계의 관심을집중
∙ 스마일게이트는라이언게임즈가제작중인온라인PC게임<소울워커>를1월내에출시 할 예정
∙ <소울워커>는애니메이션풍의그래픽이특징인RPG게임으로지난2017년12월나흘간 진행된 테스트에서재접속율 70%를기록하는등긍정적인평가를 받음
∙ 웹젠은자사의인기온라인PC게임<뮤온라인>의공식후속작인<뮤레전드>를2017년 1분기내출시할예정이며,넥슨의경우지난 ‘지스타2017’에서선보였던레이싱게임 <니드포스피트 엣지>를 2017년내에 출시할계획
∙ 엔씨소프트역시RPG장르의PC게임<마스터오브마스터(MXM)>의출시를준비중에 있는 상황
▶스마일게이트의<로스트아크>,엔씨소프트의<리니지이터널>,넥슨의<천애명월도>등20 17년 본격테스트에돌입하는대작들에도업계의관심이 집중
∙ 스마일게이트의<로스트아크>와엔씨소프트의<리니지이터널>은쿼터뷰방식을채용한 MMORPG장르의게임으로고품질의그래픽과액션감등을높이평가받고있는상황
∙ 넥슨이퍼블리싱할예정인<천애명월도>는중국게임업체텐센트(Tencent)가개발한무 협MMORPG로,지난2017년11월‘지스타2017’행사를통해시연버전으로첫공개되 며 업계의관심을집중
∙ 이와더불어넥슨은유명콘솔게임
※ 국내 매체 선정 2017년 모바일게임 10대 키워드
국내 게임 전문 매체인 게임동아가 2017년 한 해 동안 게임업계에서 대두되었던 10대 키워드를 선정해 발표. 여기에는 ▲극성 커뮤니티 퇴출 ▲게임업계 정치인 탄생 ▲IP의 중요성 대두 ▲해외시장 진출 확대 ▲VR 확산 등이 포함
2017년 호재와 악재 공존한 게임업계
▶국내게임전문매체인게임동아가2017년을마무리하는특집칼럼을통해올해모바일게 임시장에서화제가된뉴스를 중심으로 10대키워드를선정
∙ 게임동아는10대키워드로▲극성커뮤니티퇴출▲게임업계정치인탄생▲IP활용트 렌드▲해외진출활성화▲게임업체상장이슈▲가상현실(VirtualReality,이하VR)게 임확산세▲중국게임의국내시장잠식▲인디게임활성화▲토종마켓‘원스토어’정 착▲언리얼(Unreal)엔진의 이용확대등을 지목
▶일부비상식적인커뮤니티의영향으로게임업계가진통을겪으면서,국내게임업체사업 담당자들이자발적으로 자정활동에나서는 등 극성커뮤니티와의 접점을차단코자노력 ∙ 국내게임업체벌키트리의모바일게임<이터널클래시>의표현논란등이게임업계에큰 경각심을심어 준 계기로작용
▶웹젠최대주주인김병관의장이게임인출신으로첫국회의원에당선되며,정치권내에서 게임업계의목소리가강해질것이라는기대감 증가
▶모바일게임시장내인기지식재산권(IntellectualProperty,이하IP)활용이대세로부상 하면서IP확보 및 활용경쟁이 격화 ∙ 한류아이돌부터 기존PC온라인게임IP,웹툰이나소설IP를활용한모바일게임이다수출시
▶국내 모바일게임시장경쟁이치열해지면서 해외로눈을 돌리는업체가증가
∙ 넷마블,네시삼십삼분등국내시장위주로사업을전개하던메이저업체들도2017년부 터보다 정교한전략을통해해외 시장진출에 박차
▶2017년에넷마블,넵튠이상장을발표하거나성공하면서게임업체의상장으로인한산업군 확장기대감이증폭 ∙ 특히넷마블은애초기업가치가1조원으로추정되었으나상장발표후에는10배이상인 10조원규모까지도예상되는상황
▶VR기술의대중화가임박하면서,VR기반모바일게임을개발하기위한게임업체들의제작 열기가 심화 ∙ 드래곤플라이,엠게임,조이시티등중견게임업체들이VR모바일게임제작에나섰으 며,중국등해외 업체와의VR게임 계약행보도 본격화
▶<검과마법>등중국의모바일게임이국내시장을잠식하면서,국내게임업계의위기감이고조 ∙ 국내주요앱마켓매출50위권내10 ~ 15개의중국모바일게임이포진하고있으며,특 히 <아이러브니키>와 같은캐주얼 장르에서도중국게임의강세가 두드러짐
▶RPG일색의게임시장에염증을느낀게이머들이새로운게임을찾으면서,창의성을중시 하는인디게임문화가 활성화 ∙ 전국각지에서즉흥적으로게임을개발하는‘게임잼’이활발히개최되는등관련이벤트 도확대일로
▶국내 통신사의 통합앱마켓인 ‘원스토어’가 정착하는 쾌거를달성 ∙ 아직은애플(Apple),구글(Google)등에서운영하는해외앱마켓보다규모는작지만매출 1 ~10위권게임에서유의미한성과가나오는등점차발전된모습을보여줄것으로기대
▶언리얼엔진으로개발된넥슨의<히트>가큰성공을거두면서,그래픽차별화를내세운언 리얼엔진이모바일게임개발업계의 화두로부상