Ⅱ 유럽중동아프리카 게임시장 동향

 

※ 크라이텍, 2017년 실적 부진으로 5개 게임 스튜디오 폐쇄 


<Far Cry>, <Crysis> 시리즈 등으로 유명한 독일 게임업체 크라이텍이 경영난으로 헝가 리불가리아한국중국터키 등 해외 5개 게임 스튜디오를 폐쇄키로 결정한 가운데향후 프리미엄 게임 IP 및 가상현실(VR)게임 개발에 역량을 집중할 전망 


경영난으로 대규모 구조조정 단행한 크라이텍...프리미엄 IP  VR게임 개발에 역량 집중 


독일게임업체크라이텍(Crytek)2017년매출부진으로헝가리,불가리아,한국,중국터키에운영중인 게임스튜디오 5곳을 폐쇄


∙ 크라이텍은독일프랑크푸르트와우크라이나키예프(Kiev)소재개발스튜디오는유지 키로함 

∙ 크라이텍은1인칭슈팅게임시리즈등의인기게임을제작했으며게임엔진크라이엔진(CryEngine) 개발로도 잘 알려짐 


하지만크라이텍은PC와엑스박스원(XboxOne)등으로출시되며기대를모았던게임등이흥행에실패했으며,게임엔진 부문에서도에픽게임즈(Epic Games)와유니티(Unity)등과의 경쟁에서 뒤쳐진상황 


∙ 실제,크라이텍은독일프랑크푸르트본사직원들의월급을3개월이상지급하지못한 것으로전해졌으며,이에해외스튜디오별로분산돼있던게임개발프로젝트를선별해 축소하기로결정한것으로 분석 


크라이텍은이번조치를통해향후크라이엔진개발및프리미엄게임지식재산권(Intellect ual Property,이하IP) 개발에보다 집중하겠다는입장을밝힘


∙ 크라이텍의공동창업자이자전무이사인아브니열리(AvniYerli)이번사업조정은 크라이텍이업계최고의인재를양성하고유지할수있는지속가능한비즈니스를보장하 기위한필수적인조치의일환이라고언급

∙ 또한크라이텍의강점인세계최고수준의개발자와첨단기술및혁신적인게임개발에 모든역량을밀집할 것이라고부언 


한편,크라이텍은플레이스테이션VR(PlayStationVR)용서바이벌게임를지난2017118일출시한데이어,20171월부터는오큘러스리프트(Ocu lusRift)로도해당게임을서비스하기로 해 향후비즈니스전략에 귀추가주목


∙ 앞서20171월부터크라이텍은VR개발인재양성프로그램‘VR퍼스트(VRFirst)’ 를시행하고있으며,현재미국,뉴질랜드,캐나다,유럽의14개대학들이해당프로그 램에 정식으로 등록 

∙ ‘VR퍼스트VR연구소를대학캠퍼스내에설치함으로써VR게임개발및연구의 기초인프라구축을지원하고,자사의게임개발엔진크라이엔진및메이저VR헤드셋 등을 제공함으로써VR인재양성 및 저변확대에 목적을두고 있음



※ 유비소프트의게임원작영화어쌔신크리드’,비평가로부터혹평 


지난 2017 12 21일 개봉한 프랑스 게임업체 유비소프트의 유명 게임 원작 영화 ‘어쌔 신크리드의 흥행 성적이 기대에 미치지 못하면서할리우드가 또 한 편의 게임 기반 영화 의 실패 사례를 양산했다는 혹평을 받고 있음 


영화 ‘어쌔신크리드의 흥행 부진...또 하나의 게임 원작 영화 실패작으로 평가 


프랑스게임개발사유비소프트(Ubisoft)의인기게임의영화화성공 여부에업계의이목이집중된가운데,20171221일공식개봉이후비평가들로부터 혹평을 받았으며,관객 수도기대에 미치지못하는것으로 나타남 


∙ 영화어쌔신크리드는유비소프트의동명잠입액션게임시리즈를영화로제작한작품 으로,유비소프트가직접제작에참여했으며,‘엑스맨(X-Men)’시리즈로명성을얻은 마이클 패스벤더(MichaelFassbender)를주연으로내세움 

∙ 시사회이후평론가들로부터혹평을받은어쌔신크리드는해외리뷰집계사이트메타 크리틱(Metacritic)에서 100점 만점에평점 37점을 받음 

∙ 개봉성적에있어서도미국온라인잡지데드라인(Deadline)은영화전체성적을가늠할 수있는바로미터로작용하는어쌔신크리드의첫주말(금요일 ~ 일요일)수익이1,02 8만달러에 불과했다고보도 

∙ 아울러미국연예전문지버라이티(Variety)에따르면,‘어쌔신크리드는개봉첫6일 동안박스오피스매출2,250만달러를기록해,손익분기점을넘기지못할것이라는위 기설이 대두된상황 


제작비12,500만달러를투자한어쌔신크리드의흥행부진으로게임및영화업계에서 는또하나의게임의 영화화실패 사례를낳았다고지적 ∙ 게임원작영화의주요실패요인중하나인스토리와플롯의허술함과복잡함이어쌔신 크리드에서도여전한문제로 제기


∙ 유전자속기억을찾아주는최첨단기술을통해15세기암살단의일원인조상을체험한 주인공이세상을통제하려는세력들과대립하는스토리의어쌔신크리드는원작게임 을이용해본적없는대중들에게 다소복잡한 구성으로 비판을받음

∙ 업계전문가들은원작게임에대한충성도가높은팬들을제외하고일반관객들에게는 지루하고흥미가떨어지는작품이라고평가 


미국의신생뉴스사이트복스닷컴(vox.com)할리우드가또하나의게임영화실패작 을제작했다, “2017년에도게임의영화화 실패릴레이는계속됐다고보도


∙ 2017년할리우드는총4편의게임기반영화를제작했는데, ‘라쳇&클랭크(Ratchet &Clank)’,‘앵그리버드더무비(TheAngryBirdsMovie)’,‘워크래프트(Warcraft)’ 에 이어 ‘어쌔신크리드가마지막개봉작 

∙ 이중에서도핀란드게임업체로비오(Rovio)의동명게임을원작으로한 ‘앵그리버드 더무비는게임기반영화로서는비교적좋은성적을거뒀지만,평론가들로부터는좋지 않은평가를 받음 

∙ 복스닷컴은계속되는게임기반영화의실패에관해할리우드가영화와게임의기본적인 차이를 이해하지 못하는것같다고분석

자폐증 완화를 위한 머신러닝 기반 교육용 게임 등장 터키의 한 신생업체가 자폐 아동의 증세 개선을 위한 교육용 게임 다수를 개발해 iOS에서 서비스 개시머신러닝이 접목된 해당 게임들은 이용자의 현재 수준에 맞춰 난이도가 자동 조정되며부모 등 보호자는 가족용 앱을 통해 아이의 진전 상황을 모니터링 가능 자폐증 아동의 집중 시간을 3배로 늘려주는 머신러닝 기반의 교육용 게임 출시 


터키스타트업오시모(Otsimo)가자폐증증세완화를위한어린이용(2 ~ 8)게임플랫폼 을개발해 가정및학교를 대상으로 보급시작 


∙ 오픈소스기반으로개발된해당플랫폼은다수의게임(현재 15)을지원하는아동용 앱과부모등보호자를위한가족용앱으로구성돼있으며,향후매달최대4개의신규 게임이 추가될예정 

∙ 게임테마는대인관계연습부터글자학습에이르기까지다양하며,각각의게임은플레 이방식이매우단순하고시각적자극도심하지않아자폐아동들이오래이용하기에무 리가 없다는것이 개발사의 설명

∙ 아동의부모는가족용앱을통해교육의내용및진전상황을확인할수있고자녀의 앱을 원격제어할 수도있음 


동플랫폼은기계가스스로학습하는머신러닝(MachineLearning)기술을통해이용자수 준을파악하고게임난이도를자동조절하도록설계돼있기때문에학습자개개인이좌절감 대신 성취감을 느끼면서 실질적인 효과를얻을 수 있는점이특징 


∙ 일반적으로자폐아동은집중력을유지하는시간이 5 ~ 15분에불과하지만,오시모의 게임을활용할 경우그시간을 45 ~ 50분으로무려 3배가량연장 가능 

∙ 자폐치료는일찍시작할수록효과가좋은만큼,자폐초기인2 ~ 8세에자폐완화게임 을시작해증세를호전시키면정규교육을이수하는것도불가능하지않다는것이오시 모의설명

글로벌 수요는 이미 충분...저가로 보급해도 수익성 밝아 


자폐증은환자본인은물론이고그가족과사회에까지막대한비용을유발하기때문에터키 뿐아니라해외각국에서도 저렴하고 효과적인 자폐증완화 방안이절실한상황 


∙ 2014년기준으로미국에서만350만명이상의자폐환자가존재하고영국에도60만명 이상이자폐증을겪고있는 것으로파악 

∙ 자폐아동을대상으로하는기존의특수교육은비용부담도크고접근성측면에서도한계 가있기때문에많은수의 환자를커버하기어려운것으로 평가 


이에오시모는당장수익확대보다는커버리지확대에초점을두고가정과학교를중심으로 고객 수를늘려가고있음 


∙ 오시모의교육용게임은부분유료화(Free-to-Play,F2P)방식이라다운로드및기본적 인게임플레이는무료로가능하고,15달러면머신러닝과데이터마이닝을결합한이 용자별 맞춤기능및관련 보고서를 제공받을수있음 

∙ 학교고객에는이용학생1인당15달러가과금되며,게임을통해취합된데이터는익명 처리된후자폐아연구에 활용될것으로관측 

∙ 오시모는현재학교등B2B고객수십곳과더불어1,000여명의실질이용자를확보하 고있으며,향후 미국시장에서의이용자확대에 집중할계획



※ UAE 은행 에미레이트엔비디금융 교육용 모바일게임 출시 


금융 관련 프로세스의 이해를 돕기 위한 일환으로 UAE 1위 은행 에미레이트엔비디가 에듀테인먼트 모바일 시뮬레이션 게임인 를 출시해당 게임은 금융 상품금융 서비스주식 시장 등 금융과 관련된 사항에 대해 체계적인 이해를 돕는 것으로 평가 


모바일게임 , UAE 국민의 금융 지식을 높이기 위한 목적으로 개발 


▶UAE은행인에미레이트엔비디(EmiratesNBD)는자국국민들의금융지식을높이기위해 교육용 모바일게임 를출시 


∙ UAE청년들의금융에대한의식을고취시키고,이들이은행및금융업계에 종사할수있도록 유도하기 위한목적으로개발 


의목표는크게5가지로구분되는가운데,해당게임의이용자들이저축,금융거 래디지털뱅킹의개념을 이해하도록돕는데방점 


∙ 금융상품,금융서비스,주식시장에관한기초적인경제지식을습득하고,교육과정에서 금융과관련된추가적인주제에대해학습을할수있도록지원하는것이또다른목표 

∙ 개인적으로맞춤화된금융아바타를설정할수있도록지원하는한편,에미레이트엔비디 의인턴십이나직업박람회와같은고용정보를제공하고,인터뷰및발표기술과같이 취업에필요한능력을학습할수있도록지원하는것도 의개발목표중하나 , UAE 정부 정책에 부합 


에미레이트엔비디의인적자원부최고책임자인후삼알사이드(HusamAlSayed)모바 일시뮬레이션게임은 젊은세대에게교육성과재미를 동시에제공할수있다고설명


∙ 알사이드는8살이든,18살이든상관없이모든플레이어들에게재미있고가 치있는 경험을제공할것이라며 해당모바일게임에 대한자신감을표명 

∙ 또한,알사이드는모바일게임을통해향후UAE금융업계에서종사하게될젊은인재들과소통을 강화해나갈 수 있을것이라고 첨언 


UAE국민의금융의식을높일뿐만아니라,석유의존도를낮추고민간산업 부문에서자국민의경제활동을독려하는UAE정부의 ‘에미라티제이션(Emiratisation)’ 프로그램에부합하는것으로평가 


∙ 알사이드는“UAE최대규모의은행으로서,자국정부의에미라티제이션전략을장기 적으로지원할 것이라고강조 

∙ 실제,에미레이트엔비디는UAE청년인재들을육성할수있는고용훈련프로그램을 시행하면서,자국민인력활용에적극적인행보를 보임 

∙ 3개월간진행되는해당고용훈련프로그램은고등학교졸업생들을대상으로하며자금 운용,지점자동화,고객서비스와같이금융업에특화된기술중심의직업교육을집중 적으로 실시 


한편,는구글플레이(GooglePlay)와애플앱스토어(AppleAppStore)에서무료 로다운로드가 가능하며, e-메일 아이디등록만으로도게임플레이가가능

 

 

Ⅲ 아시아 게임시장 동향

 

※ HTC, 러커VR과 가상현실(VR) 콘텐츠 공유 위한 제휴 체결


HTC와중국의 대표적인가상현실(VR) 솔루션업체 러커VR VR 콘텐츠유통 관련 전략적 제휴를 체결이에따라 HTC VR 아케이드 게임장 전용 콘텐츠들이 러커VR 산하 콘텐츠 플랫폼인 ‘VRLe’에서도 서비스될 예정 


HTC VR 아케이드 게임장 전용 콘텐츠중국의 VR 대표 기업 러커VR 통해 서비스 예정 


지난2017113일가상현실(VirtualReality,이하VR) 아케이드게임장전용콘텐츠 플랫폼바이브포트아케이드(ViveportArcade)’를발표했던HTC가중국의대표적인V R아케이드게임장운영및솔루션업체러커VR(VR)과콘텐츠공유를위한전략적 제휴를 체결 


∙ 이번제휴를통해바이브포트아케이드VR콘텐츠가러커VR산하콘텐츠플랫폼인 ‘VRLe’에서도서비스될예정이며,HTC는자사가제공하는VR콘텐츠의운영및관 리시장지원등을 담당할계획 

∙ ,HTC는러커VR이확보한광범위한오프라인유통채널을이용할수있으며,러커V R 역시 ‘바이브포트아케이드를통해 양질의VR콘텐츠를확보하게된셈 

∙ 아울러분기마다HTC와러커VR은핵심콘텐츠를추천할예정이며,해당콘텐츠는양사 의플랫폼을이용 중인VR 아케이드 게임장에 우선적으로제공될 방침 


▶‘바이브포트아케이드는콘텐츠이용시간에따른과금시스템을도입해VR아케이드게임 장운영자와콘텐츠개발자간보다정확하게수익을배분할수있고,현지시장환경에 맞는 효율적인VR콘텐츠관리및과금 체계수립이 가능하다는장점을 보유 


∙ 무엇보다바이브포트아케이드내콘텐츠는온라인에서다운로드할수없기때문에불 법복제와 지식재산권(Intellectual Property,이하IP) 침해를예방할수있음 


러커VRVR아케이드게임장운영을위한원스톱솔루션제공을주력사업으로하며현재약 1,000곳에 달하는VR아케이드게임장에솔루션을제공중


∙ 러커VRVR아케이드게임장운영솔루션중하나인러커VR관지아(VR管家)’ 는가맹점관리와VIP회원관리,SWHW관리등VR아케이드게임장점주를대상 으로공급되고있는 상황 

∙ ‘VRLe’러커VR관지아를토대로한VR콘텐츠유통플랫폼으로서콘텐츠다운로 드등의서비스를제공 

∙ 러커VRCEO인허원이(何文)현재‘VRLe’플랫폼에서약300개의우수콘텐츠 가서비스중이며,이중26개는러커VRVR아케이드게임장에서독점서비스하는 콘텐츠라고 강조 HTC와 러커VR, HW에서 SW로 협력 확대...VR 아케이드 게임장 시장 발전 촉진 기대 


▶HTC와러커VR의이번제휴는그동안HTCVR헤드셋바이브(Vive)’보급을위해협 업해왔던 양사의협력이하드웨어에서 소프트웨어로확산되었음을의미


∙ HTCVR사업부문중국지사장인왕총칭(丛青)러커VR과소프트웨어협력을 강화함으로써중국VR산업의발전을 촉진할수있을 것이라고강조 ∙ 양사의이번제휴가 ‘이용자확대→VR아케이드게임장활성화→VR콘텐츠확대로 이어지는 선순환구축에앞장설것이라는점이 HTC의입장 


특히,‘바이브포트아케이드콘텐츠의서비스범위확대는양질의콘텐츠가부족한VR아 케이드게임시장의 난제를해소할수있을전망


∙ 또한,VR콘텐츠개발자들의수익모델다각화와VR아케이드게임장등오프라인VR 체험공간의질적인성장에도활력소를제공할 것으로기대

 


※ 중국 게임 생중계 시장의 발전 동향 전망 


중국 게임 생중계 시장의 성장 잠재력이 거대할 것으로 기대되는 가운데향후 ▲정책적 규제에 따른시장규범 확립,▲모바일 e스포츠 생중계 시장 급성장,▲가상현실(VR)/증강 현실(AR) 등 과학기술과의 융합 등이 중국 게임 생중계 시장의 주요 트렌드가 될 전망 


2017년 중국 온라인 생중계 시장 500억 위안 전망...e스포츠의 인기에 기인 


▶2017년중국게임산업의핫이슈중하나로게임생중계시장의폭발적인성장이지목되는 가운데,중국문화부에따르면2017년상반기중국의온라인생중계시장규모는전년동 기 대비 209.3%증가한 82 6,000만위안( 1 4,000억원)으로나타남 


∙ 중국문화부는2017년말온라인생중계시장규모가200억위안(35,000억원)을 돌파하고,2017년에는500억위안(87,000억원)까지가파르게성장할것으로전망

∙ 2017년중국의온라인생중계플랫폼수는약200곳에달하며,플랫폼이용자수는2억 명에육박하는것으로집계 


갈수록뜨거워지고있는e스포츠의인기가게임생중계시장의성장을추동하고있는것으 로 분석 


∙ 현재게임생중계시장은자본,콘텐츠,인기BJ등을중심으로비즈니스모델이구축되 기시작한가운데,지속적인발전을뒷받침할수있는다양한수익모델확립이해당 시장성장을위한주요 과제로지목 


중국 게임 생중계 시장 트렌드...“시장 규범 확립·모바일 e스포츠 생중계 급성장 전망” 


중국온라인게임매체텅쉰요우시(腾讯) “향후중국정부의온라인생중계시장 정화를위한 규제강화에따라게임 생중계시장의질서와규범

이 확립될것으로전망


∙ 고속성장중인게임생중계시장의이면에는사기,대리게임,불법콘텐츠등산업 발전을저해하는무질서한현상들이난무하고있는 상황

35 중국 게임 생중계 시장의 발전 동향 전망 

∙ 이에대해중국정부는지난201711,당국의공식허가를받은BJ와플랫폼만이 인터넷생중계 서비스를 운영할수있도록한신규규정을발표 


모바일e스포츠대회를중계하는게임생중계플랫폼의고속성장세역시주목할만한트렌 드로분석 


∙ 모바일게임시장의급성장에따라모바일e스포츠시장으로사업영역을확대하는게임 업체가증가하고있으며,주요온라인생중계플랫폼들도모바일e스포츠관련콘텐츠 확대에 주력 

∙ 텐센트(Tencent)가개발한모바일게임<왕자영요(王者荣耀)>등모바일e스포츠를염 두에둔게임들이잇따라흥행에성공하면서모바일e스포츠를중계하는BJ들의인기도 높아지고 있는상황 


아울러그간일부인터넷이용자의전유물로여겨졌던게임생중계에대한관심이확산되면 서,게임생중계플랫폼이중국연예인의마케팅및홍보창구로더욱활발히활용될것으 로기대


∙ 일례로최근저우제룬(周杰),린겅신(林更新)등유명스타들이참가한게임방송 스타대전이열렸으며,인기가수린쥔제(林俊杰)는게임생중계 플랫폼을 통해게임플레이과정을 직접방송 

인기연예인들이게임생중계에참여하거나게임광고모델로활약할경우,해당연예인 의팬들을게임및e스포츠시장으로대거유입시킬수있어,게임업계도엔터테인먼트 업계와의협력에 관심을확대 중 


가상현실(VirtualReality,이하VR)과증강현실(AugmentedReality,이하AR) 등최신 과학기술과의접목을시도하는게임생중계플랫폼이늘어날 것으로예상 


∙ 하지만VR단말시장이아직걸음마단계인탓에,VR게임생중계가활성화되기까지 오랜시일이걸릴것으로전망

 

※ 2017년 중국 모바일게임 MAU, 5 6,400만 명 기록


  2017 10월 기준 중국의 모바일게임 월간활성이용자 수가 전년 대비 36% 급증한 5 6,400만 명으로집계한편지역과성별에 따라게이머들이 선호하는 게임 유형이 다양한 것으로 조사 


모바일게임 활성이용자 수꾸준한 증가세 유지...“모바일 단말 이용자 증가 덕분” 


시장조사업체요우멍(友盟)이중국모바일게이머들의이용행태를분석한데이터에따르 면,201710월기준중국모바일게임월간활성이용자(MonthlyActiveUsers,이하MA U)수가전년 동기대비 36%증가한 5 6,400만명으로 집계


∙ 지난한해동안모바일게임의 MAU는증감을반복했으나,모바일단말이용자수가 지속해서 증가함에 따라 MAU역시전반적으로 상승곡선을 그림 ∙ 특히,학생들의방학기간인1월과2,7월과8월의MAU수치가급격히증가하는특 징을나타냄 

∙ 201710MAUiOS와안드로이드(Android)플랫폼이용자의비중은각각32. 7% 67.3% 2015년에비해큰변화 없이안정적인양상을 보임 


지난2017년중국게이머들의 1일평균이용시간이가장긴것으로나타난모바일게임 장르는하루 평균 24.76분을이용한 3매치 퍼즐게임으로조사 


∙ 이밖에중국게이머들은1일평균4.28회의모바일게임을실행한것으로나타났으며이중멀티플레이게임과3매치퍼즐게임,포커·기패(棋牌)1)의실행횟수가가장높은 (4.98것으로나타남 


▶2017년게임유형과플랫폼별게이머들의일주일잔존율통계에따르면,2015년수치와 차이가거의없는것으로나타난가운데,전반적으로iOS이용자의잔존율이안드로이드보다높은 것으로조사 


∙ iOS에서는포커·기패게임의잔존율이23%로가장높았으며,안드로이드는3매치퍼즐 게임이 31.7%로 잔존율 1위를기록 모바일게임 활성이용자모바일인터넷·경제 발달한 연해지역에 집중...‘광동성 1 


모바일게임활성이용자규모가가장큰지역은광동성,장쑤성,저장성,산동성,허난성’ 순으로,모바일인터넷과경제발달 수준이높은 연해지역에 집중 


∙ 경제와지리조건등복합적요인의영향에따라지역별로게이머들이선호하는유형이 서로다른것으로분석됨 

∙ 베이징과상하이게이머들은 3매치퍼즐게임과러닝·레이스,스포츠·격투게임에대한 선호도가높은반면,산동성과허난성게이머들은주로유아·두뇌,타워디펜스장르를 선호하는것으로조사 


한편,모바일게임활성이용자중남성과여성의비율은각각49.5%,50.5%로거의동일 한것으로나타남 


∙ 남성게이머들은러닝·레이스,액션·슈팅,RPG등에대한선호도가비교적높은반면여성 게이머들은경영·전략,캐주얼등라이트 게임을선호

 

※ 2017년 중국 e스포츠 이용자전년 대비 41.67% 급증 전망


  2017년은 중국 e스포츠 산업이 급성장한 한 해로정부의 육성정책 강화와 투자시장의 자본 유입 확대 등에 힘입어 e스포츠 이용자 기반이 빠르게 성장또한 e스포츠에 대한 사회적 인식도 긍정적으로 변화된 것으로 분석 


중국 e스포츠 산업, “정책·투자 환경 개선에 힘입어 황금기 구가” 


시장조사업체데이터아이(DataEye)‘2017년모바일e스포츠산업보고서에따르면,2 016년은중국e스포츠산업이폭발적인성장세를구가한해로,e스포츠대회의급증과게 임생중계 활성화에 따라 e스포츠의 이용자기반이빠르게 성장


∙ 2017년중국e스포츠의이용자수는17,000만명으로2015년대비41.67%급증한 것으로 추산 

∙ 이용자증가와함께e스포츠에대한광고업계의투자확대도해당산업의비약적인성장 을견인 


아울러중국정부의 e스포츠산업육성정책강화, e스포츠에대한미디어의관심확산 등e스포츠산업이발전할수있는환경도대폭개선됐으며,이에힘입어해당산업에대한 사회적인식이 긍정적으로변화 


∙ 대표적인예로지난20179월중국교육부가발표한2017년도고등직업학교(전문대에 해당)신규학과목록에‘e스포츠운동과관리가포함되며,해당산업육성에대한중 국정부의 관심을방증 

∙ 이에앞선1월에는문화부가e스포츠시장의질서확립을도모하기위한취지로중국문 화오락산업협회내 e스포츠분회(分會)를설립

∙ 또한중국의체육산업행정총괄기관인국가체육총국(家体育)은지난2017 5,프로게이머등록제를도입해체계적인프로게이머관리를추진


모바일 e스포츠 팬일반 모바일 게이머보다 게임 이용률 높아 


한편2017년중국모바일e스포츠이용자들의게임이용횟수및이용시간모두일반모바 일게임이용자들보다현저히 많은것으로 나타남 


∙ 일례로모바일e스포츠팬중하루평균30분을초과해모바일게임을이용하는비중은 70%에 육박하는 것으로나타남 

∙ 반면,일반모바일게이머중하루평균30분을초과해모바일게임을이용하는비중은 66%로조사 


중국모바일e스포츠팬의게임잔존율역시일반모바일게임이용자의게임잔존율을상회 


∙ 모바일 e스포츠팬의익일과7,30일잔존율은각각38.87%, 19.19%,7.24%로 조사 

∙ 반면,일반모바일게임이용자의익일과7,30일잔존율은각각25.63%,8.22%, 3.19%로모바일 e스포츠팬과 뚜렷한차이가존재


※ 일본 게임 음악 교향악단크리스마스 기념 공연 개최


 일본게임 음악 교향악단이성탄절을 맞아 지난 2017 12 23일부터 25일까지정기공 연 ‘영웅들의 발라드를 성황리에 개최이번 공연에서 채택된 곡들은 2000년대 전후의 고전게임의 수록곡을 주로 선정해 고전 명작에 향수를 가진 게이머들에게 어필 


크리스마스 정기공연 ‘영웅들의 발라드’, 일본의 고전게임 애호가들 겨냥 


일본게임음악교향악단(JapanGameMusicOrchestra,이하JAGMO)2017년에산토 리홀(サントリ)에서사상최대규모의공연을개최한데이어,NHK음악제참가 를통한TV 출연등 2014년악단 설립이래가장 왕성한활동을수행 


∙ 이번성탄 정기공연을포함해 2017년한해에만 8회의연주회를개최 


이번정기공연 ‘영웅들의발라드는애초지난 2017 12 24일부터 25일까지이틀간 진행될예정이었으나관객들의요청에 힘입어일정을하루늘려 발표 


∙ ‘게임에특화된음악연주단이라는독특한콘셉트를효과적으로알리고,클래식애호가 들도 이에호응을 보인덕분으로평가 


▶‘영웅들의발라드에서는,<완다와거상>,,,,<아틀리에>시리즈,<사쿠라대전>,<나의시체를넘어서가라2>,<오오카미>등1990 년대후반부터2000년대까지일본에서큰인기를모은게임들의OST를연주곡으로채택 ∙ 설문조사를통해현재30 ~ 40대가된장년층관객들의리퀘스트가많았던곡들이대거 포함되었으며,20대이하의청소년및청년층게이머에게는다소생소한작품이다수인 것이특징 ∙ 게임음악연주를위해각게임들의퍼블리셔업체와도사전협약을체결한것으로알려짐 높은 음악적 완성도로 호평...게임 음악이 하나의 사회 문화로 자리잡은 일본 


▶‘영웅들의발라드에서연주된곡들은원작게임의OST를클래식교향악버전으로재편한

것으로,단순이벤트성공연이아닌정기공연인 만큼악곡의 수준이상당했다는 평가 


∙ 특히인상깊었던곡으로는<사쿠라대전>2)OST곡들이꼽혔는데,<사쿠라대전>교향 곡은과거201510월특별공연전설의음악제용사들의향연에서최초연주되어좋 은반응을얻은바있음 


교향악단의연주회임에도분위기는다소밝고가벼웠으며,마지막연주후에는관객들의 환호가 어우러지며악단과 관객이함께 즐기는이벤트가진행 ∙ 게임음악을즐겨듣는연령층이비교적낮다는점,‘게임이라는매체의특수성등이 작용해관객들이클래식음악으로재해석된게임음악을자발적으로즐기는문화가형성 된 것 


일본에는JAGMO외에도도쿄게임오케스트라등게임음악전문악단이존재하며정기공 연및특별공연도다수개최되는등이미게임음악을고급문화생활의일환으로즐기는 문화가 정착 


∙ 80년대부터 게임을 즐겨 온 청소년들이나이를 먹으면서 클래식과 같은고전문화와 게임을동시에향유하고,사회적으로도이같은퓨전형문화생활을인정하고장려하는 분위기

앱애니,닌텐도의모바일게임에낙관적전망 시장조사업체 앱애니가 닌텐도의 신작 모바일게임 에 대하여 출시 초반 전략은 다소 미흡했으나이를 극복하고 이용자들을 다시 확보할 수 있다는 낙관적인 전망을 제시 출시 초반 전략 미흡에도 불구 나쁘지 않은 성과 달성 


시장조사업체앱애니(AppAnnie)는모바일게임20171215일 출시된이후5일동안4,300만다운로드를기록한것으로추정했으며,이는닌텐도(Ninten do)의자체추정치인 4,000만다운로드와유사 


∙ 그중1,200만다운로드는미국에서기록되었는데,이는같은기간1,600만다운로드를 기록한에비하면뒤처지지만,동기간300만다운로드를기록한슈퍼셀 (Supercell)의인기 모바일게임 보다는훨씬 높은수치임 

∙ 앱애니는20171219일기준1,900만달러의수익을창출했 으며, 8백만명의일일활성이용자수(DailyActiveUsers,이하DAU)를기록했다고 설명 


그러나,앱애니는이용자들이게임을최초로플레이하면서적응해가는중요한시기인게임 출시초기에,닌텐도가 의가치를명확하게전달하지못했다고비판


∙ 이로인해3단계의무료레벨을완료한후유료화단계에다다른다수의게이머들이의풀버전을구매하기위해서9.99달러를지불할가치가있는지에대해 고민에 빠지게되었다는것이 앱애니의 주장 

∙ 실제시장조사기관인 뉴주(Newzoo)의보고서에따르면,의다운로드 이후풀버전구매로이어진비율은3%에불과한것으로분석 


특히,앱애니는해당게임에대한135,000개의리뷰를조사한결과,평균점수가2.1점 에불과하다는사실에주목 43 앱애니닌텐도의 모바일게임 에 낙관적 전망

앱애니가1 ∼2점의낮은평가를부여한리뷰들을분석한결과,그들 중다수가무료로제공되는스테이지를모두완료한것으로나타났으며,이는평가자들이무 료레벨을완료한후에도게임의전반적인가치를제대로이해하지못했다는사실을시사 앱애니...“닌텐도초반의 실수를 만회할 기회 충분” 주장 


앱애니의매트밀러(MattMiller)애널리스트는닌텐도가의매력을 높일수있는 기회를창출할수있을것이라고주장 


∙ 일례로,알림기능을전략적으로활용함으로서,플레이어가놓칠수있는의주요기능 및 특징을보다 잘 인지할수있도록지원이 가능하다고설명 

∙ 매트밀러는닌텐도가여기서그치지않고보다강력하고효과적인업데이트를진행할 수있는충분한역량을보유하고있다고주장하면서,가할로윈이벤트 를통해서 수익을증대하고참여율을향상시킨사례를제시 

∙ 한편,닌텐도는크리스마스트리(Christmastrees),눈장갑(snowglobe)등한시적으로 제공되는아이템을출시했으며,플레이어들이친구들과경쟁하며즐길수있도록프렌들 리런(FriendlyRun)’이라는신규게임모드를도입하는등업그레이드노력을이미시작

 

 

[그림 1] 출시 후 5일 동안 주요 모바일게임의 다운로드 수 비교





Ⅳ 국내 게임시장 동향

 

게임 프레임 높이는 새로운 기술 소개 


최근 게임업계는 하드웨어 업그레이드 없이도 사용자경험을 개선할수 있는 초당 프레임 수(FPS)값 개선소프트웨어기술에 주목소프트웨어를통해 FPS 값을 개선하는 기술은 특히 하드웨어 업그레이드에 불리한 콘솔 및 가상현실(VR)에서 더욱 각광 


게임업계소프트웨어 통한 FPS 개선 기술에 주목 


최근게임업계에서는하드웨어업그레이드없이소프트웨어만을통해초당프레임수(Fra me Per Second, 이하FPS)를개선하는기술이각광받고있는상황


∙ FPS는디스플레이가영상을초당몇회주사하는지를구분하는단위로,그값이높으면 높을수록부드러운화면움직임제공이 가능 

∙ 무엇보다최근출시되는각종PC및콘솔게임의그래픽이2160p(4K)수준에도달하면 서일반적인게임용하드웨어로는높은FPS를유지하는것이점차 어려워지고있는 상황 

∙ 또한,하드웨어업그레이드를통해높은FPS를지원하는데는상당한비용이수반될 수밖에없기때문에이를대체할수있는소프트웨어활용기술이게임업계의주목을 견인하고있는 상황 


대표적인예로,엔비디아(Nvidia)MRS(Multi-ResShading)가있으며,2017년출시된 PC게임 가 해당기술을 적용 


∙ MRS는게이머가시청하는화면을여러부분으로나누어화면표현을제어하는기술로, 1인칭시야에서는게이머의시선이집중되는화면중앙부분을최대해상도로표현하고그외시선이집중되지않는부분의해상도를낮추는 방식을사용 

∙ 이를통해화면전체를최대해상도로표현하는것보다컴퓨팅자원을절약함으로써실질 적으로FPS를개선 

∙ 엔비디아측에따르면,GTX1080그래픽카드로4K해상도구현시MRS를사용할경우 평균적인FPS값은 64.07을 기록한반면,그렇지않을경우에는 49.36을기록 

∙ 그외유비소프트(Ubisoft)등이소프트웨어를통해FPS를개선한 대표적인게임으로지목 FPS 개선 소프트웨어가상현실 및 콘솔게임에서 더욱 각광받을 전망 


일각에서는FPS개선소프트웨어가특히가상현실(VirtualReality,이하VR)게임에서더 욱각광받게될것이라전망 


∙ VR의고질적문제로지목되는멀미는FPS90이상의영상을4K화질로제공함으로써 최소화하는것이가능 

∙ 이러한점에서MRS등의소프트웨어를통한FPS개선기술은일반적인PC게임보다는 VR게임에서 더욱중요한 의미를지닌다는평가 


하드웨어업그레이드가거의불가능한콘솔게임등에서도FPS개선소프트웨어의활용이 활성화될전망 


∙ 일례로,소니(Sony)의콘솔게임기플레이스테이션4프로(PlayStation4Pro)는이미사 용자가4K해상도구현게임을이용시원활한게임플레이를할수있도록타일렌더링 이라는방식의FPS개선 기술을도입


[그림 2] 엔비디아의 그래픽 칩셋별 MRS 기능 작동 유무에 따른 FPS 비교






※ 2017년 변화가 예상되는 게임산업의 주요 사안 


2017년 게임물 자체등급분류제의 개정과 확률형 아이템에 대한 규제 강화 등으로 인해 국내 게임산업의판도변화가있을것으로 전망한편한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 등 주요 협의체의 신임 협회장 선임 문제 역시 2017년 게임업계 중요 이슈로 부상 


개정된 게임물 자체등급분류제, 2017 1 1일부터 시행 


▶2017년을기점으로신규게임물자체등급분류제가시행됨에따라국내게임업계의산업 판도가 변화할것으로전망 


∙ 201711일부터그동안모바일게임에만국한됐던자체등급분류제도를PC온라인콘솔등플랫폼에관계없이확대되어운영 

∙ 이에따라정부로부터자체등급분류사업자로지정받은게임업체는청소년이용불가 게임과 아케이드게임을 제외한모든 게임을자체적으로 등급분류하여출시가능 


이번개정된게임물자체등급분류제는게임산업에대한정부의규제패러다임이사전규제 에서 사후관리로변화했다는점에서큰의미가 존재 


∙ 게임업체가게임을자체등급분류함으로서가상현실(VirtualReality,이하VR),스마트 TV등새로운 플랫폼에 더욱신속하게대응할 수 있을것으로 기대 

∙ 또한,정부는자체등급분류사업자지정의최소요건을연매출1,000만원으로규정하는 등 진입장벽을최소화 확률형 아이템 규제 및 불법 사설서버 단속도 더욱 강화될 전망 


확률형아이템에대한자율규제방안은기존보다더욱강화될것으로 전망 ∙ 그동안확률형아이템은사행성을조장한다는이유로사용자와시민단체,정치권등에서 끊임없이비판을제기


 ∙ 이미20157월한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(KoreaInternet&DigitalEntertai nmentAssociation,이하K-iDEA)가회원사를중심으로확률형아이템에대한자율규 제를시행해왔지만,몇몇게임들의경우에는아이템의등장확률이불분명하게표기되 는 등 공정성과 신뢰성을 높일수있는새로운규제방안이필요한 상황3) 

∙ 이에현재K-iDEA는강화된확률형아이템자율규제안을내놓기위해게임업계전문가 와학계,법조계소비자단체 등이참석하는정책협의체를 운영중

∙ 또한,국회에서도확률형아이템의습득률을게임내에명시하고,10%이하의기댓값을 갖는확률형아이템의경우청소년이용불가게임에서만허가한다는등의내용을담은 규제법안을 발의한상황 


하지만업계일각에서는확률형아이템에대한규제안이강화되면,일부게임업체들은수 익급감을면하기 어렵다는 우려를제기 


∙ 그동안확률형아이템은일부게임업체들의핵심수익모델로작용해왔기때문에,관련 규제및법안이강화됨에따라게임업체들의향후실적에도상당한영향력을미칠것이 라는예상 


불법 사설서버 및 핵,오토프로그램등에대한 단속도 2017 6월부터 본격화될 전망 ∙ 201712월국회본회의를통과한게임법개정안에따라불법사설서버및핵,오토 프로그램을제작하거나유통하는자는5년이하징역또는5,000만원이하의벌금을 처벌받게될예정 


∙ 이미게임업계와게임물관리위원회등은동개정안시행과관련하여201711월과12 월에걸쳐불법 사설서버 실태조사및관리방안등의 구체적내용을협의 


한편,K-iDEA,한국모바일게임산업협회등게임업계주요협의체의단체장이2017년내 로임기가종료됨에따라신임협회장선임문제역시국내게임업계의주요사안중하나 가될것으로 전망

 

※ 모바일 게임시장, 마케팅 전략의 일환으로 데이터 수집의 중요성 확대


 국내의 모바일 게임시장이 완전 성숙 단계에 진입함에 따라 총체적 마케팅 접근 방식의 필요성이 부상특히 2017년 모바일게임 마케팅에서는 효율적인 수익화를 이끌어 낼 수 있는 ‘데이터’ 활용이 핵심 화두가 될 전망 


국내 모바일 게임시장완전 성숙 단계 진입...총체적 마케팅 접근 방식 필요 


글로벌모바일마케팅업체앱러빈(Applovin)한국지사의유준범팀장에따르면,국내의 모바일게임시장이완전성숙단계에진입함에따라,보다다양한방식으로게임의수익화 를 실현할수있는 총체적마케팅접근방식이필요한 상황


∙ 유준범팀장은유료결제매출모델은더이상소비자들이추구하는모델이아니기때문 에게임개발자들은 인앱구매와 광고를조합해수익을 창출해야 한다고발언 

∙ 또한,유준범팀장은개발자들이웰메이드(wellmade)게임을통해국내뿐아니라전 세계적으로사용자를확보하는것을목표로삼아야하며,게임이다른국가에서어떻게 현지화되는지학습할필요성이있음을 강조 


특히,인디게임업계는민첩성을무기로시장경쟁에대응할필요성이있으며,이와관련한 참고사례로는국내의 1인개발자인먼슬리23(Monthly23)이 존재 


∙ 먼슬리231인개발자로서매달1개의모바일게임을공개하는것을목표로프로젝트를 진행 

∙ 유준범팀장에따르면,먼슬리23이공개한7번째게임는전세 계적으로대성공을기록하였으며,한국의인디개발자들이벤치마킹할만한사례로평가 마케팅 전문가, “2017년 모바일게임 마케팅의 핵심 화두는 데이터” 


유준범팀장은 2017년모바일 게임업계의핵심화두는 ‘데이터가될것이라강조


∙ 게임개발자와퍼블리셔들은새로운이용자확보에필요한마케팅비용지출을이해하기 위해관련 데이터를 추적하고 수집하는 데 중점을두게 될 것으로예상 

∙ 모바일게임의해외시장진출에있어서도게임의성과를모니터링하기위한다양한방식 의데이터 활용법이 필요 

∙ 실제,20171220NHN엔터테인먼트가빅데이터기술을활용해충성고객을추 정하고이용자별로맞춤형쿠폰을지급할수있는모바일게임전용마케팅앱겜박스’ 를출시하는등다양한데이터를활용한게임마케팅기법은2017년더욱정교화될것으 로기대 


특히,마케팅비용대비수익(ReturnOnAdvertisingSpend,이하ROAS)최적화를위한 데이터계산이 가능한개발자들은 경쟁우위를 확보하는 것이가능 


∙ 최적화된데이터계산을기반으로게임의수익을신규이용자유입에재투자할수있는 구조를설계할경우,해당게임은시간이지날수록더큰경쟁력을확보할수있게됨 

∙ 유준범팀장은무엇보다국내게임업체진영이비즈니스모델(BusinessModel,이하B M)에관하여창의적인시각을견지해야하며,최고의수익을올릴수있는데이터중심 의접근 방식을포용해야한다고강조


※ 모바일게임 자동플레이 기능의 명암 


최근대다수 모바일게임이채택하고 있는 자동플레이 기능에 대한 게이머들의 찬반논란이 쉽게 해소되기 어려울것으로예상게임의 본질을 망치는 존재라는비판론과 모바일게임 의 특성상 어쩔 수 없다는 옹호론이 충돌되고 있는 상황 


시작은 불법 프로그램...넷마블 <몬스터 길들이기>정식 채택 후 보편화 


자동플레이기능의전신인자동사냥프로그램은PC게임,특히경쟁요소가강조되는온라 인MMORPG게임에서쉬지않고게임플레이를하기위한불법프로그램의성격이강했음 


∙ 자동사냥프로그램은남들보다레벨,재화등을더많이획득할수있어공정한경쟁을 저하하는것으로평가됐으며,게임업체들도 이를불법으로간주하고제재해 옴 


그러나모바일게임에서는자동플레이가일종의편의성기능으로인식되어대다수게임에서 지원하고 있는상황 


∙ 넷마블의모바일게임<몬스터길들이기>에서자동사냥기능을공식도입해호응을얻으 면서,이후 모바일게임들이 자동플레이기능을 대거도입하기시작 

∙ 현재는RPG이외의장르에서도자동플레이기능을탑재하고있으며,자동플레이의범위 를세분화하는 등 편의성을 더욱개선하는방향으로발전하는분위기 “자동플레이는 게임으로 볼 수 있는가에 대한 논란 심화 


그러나일각에서는게임업계가자동플레이기능을당연시하면서게임의본질을흐리고있 다고비판하고있는 상황 


∙ 게임은직접플레이하며재미를느끼는것인데,자동플레이는사실상게이머가아무것도 하지않고단순히게임이가동되는것을지켜볼뿐이기때문에이를게임플레이로인정 할수없다는주장이 대두된것 


그러나일각에서는현재모바일게임환경상자동플레이기능은어쩔수없이필요한존재라고반론 


∙ 기본적으로터치플레이인터페이스인스마트폰은아무리조작성을강조해도게임을위해 개발된콘솔게임기등과비교해불편할수밖에없으며,화면역시작기때문에오랫동안 스마트폰을 붙잡고게임을진행하기란사실상불가능한상황 

∙ 또한외부에서이동중에자동플레이기능을활용하거나,업무중에스마트폰으로게임 을가동시키는 등 자동플레이의유용한부분도 존재한다는의견도 제기 


자동플레이기능에대한찬반논란은쉽게결론내기어려운상황이나,일각에서는관점변 화를통해 자동플레이기능에 대한평가가 달라질수는 있을것으로 관측 


∙ 성장요소가있는게임의경우RPG등여타장르로소개되어있다해도와같이캐릭터를성장시키면서재미를찾는매니지먼트장르로인식하는것이바람 직하다는의견 

∙ 새로운조작UI를통해자동플레이의편리함을뛰어넘는게임이등장하고인기를끈다면 현재의자동플레이선호 트렌드가 위축될가능성도존재


[그림 3] 모바일게임에 자동플레이 기능을 최초로 공식 도입한 <몬스터 길들이기> 화면




※ 2018년에도 웹툰의 게임화 인기 전망


2017년과 마찬가지로 2018년 역시 웹툰의 IP를 활용한 모바일게임들이 대거 출시될 전망웹툰의 게임화 현상이 해를거듭해 반복되는까닭으로게임업계내 새로운소재의 고갈, ▲상대적으로 저렴한 비용으로 IP 확보, ▲게임 홍보 효과 등이 지목 


게임업계소재 기근으로 웹툰 게임화에 더욱 주목 


▶2017년에는웹툰의지식재산권(IntellectualProperty,이하IP)을기반으로한모바일게임 들이 대거출시될 예정 


∙ 네이버에서연재중인웹툰노블레스의경우,네오위즈게임즈,와이디온라인,망고스 틴등의게임업체가 각각모바일게임으로개발하여연내출시할예정 

∙ 특히,와이디온라인은최근네이버웹툰외모지상주의를활용한모바일게임의홍보용 사이트를 개설하는 등 웹툰IP 기반의모바일게임 개발에적극적인움직임을보임 

∙ 또한웹툰플랫폼인레진엔터테인먼트는자사사이트에서연재중인웹툰에기반한모바 일게임을자체적으로 개발하고 있는상황 


▶2017년웹툰IP기반게임이큰성과를거두지못했음에도불구하고,국내게임업계는201 7년에도웹툰의 게임화에 더욱주목할 것으로예상 


∙ 2017덴마’,‘신의탑’,‘마음의소리등의유명웹툰들이게임으로출시된바있지 만 대부분중위권이하인 50위권 밖 매출을기록 

∙ 이렇듯미미한성적을거두고있는상황인데도불구게임업계가여전히웹툰에주목하는 이유는 게임소재의 고갈과홍보의유리함 때문이라는분석 웹툰의 게임화, IP 확보 자금 충분치 못한 중소규모 게임업체들에게 각광 


한편,넥슨,엔씨소프트,넷마블게임즈등대형게임IP를보유한국내대형게임업체들은 웹툰IP확보에 크게관심을 두지않고있는 상황


∙ 이러한이유로웹툰IP는자금력이충분하지않은중견·중소규모게임업체들에게더욱 인기를 끌고있으며,이를 통해성과를 낸 게임도등장한상황 

∙ 일례로,20155월웹툰갓오브하이스쿨을모바일액션게임으로출시한와이디온라 인은해당 게임의흥행을바탕으로그해흑자전환에 성공 


일각에서는 2017년웹툰IP활용게임들의성적이부진했던이유로웹툰자체의문제가 아니라게임성의문제를지목하며,IP에적합한게임을개발할경우시너지효과를창출할 수있을 것이라고 주장 


∙ 웹툰의주독자가모바일게임의주이용대상인젊은층의인터넷사용자라는점은웹툰 의게임화 전략이가질 수 있는최대장점 

∙ 따라서웹툰IP에적합한게임방식및콘텐츠를제공할수있다면,기존웹툰의독자들 을 모바일게임이용자로유치하는것이가능 

∙ 또한,웹툰을활용한게임은네이버등해당웹툰이게시된웹사이트에직접다운로드 링크를 삽입할수있는 등 홍보에유리한장점존재

※ 위기에 직면한 PC 게임시장신작 확대로 극복 시도 


해외 게임업체의 약진과 모바일게임 위주의 개발 풍토 등을 이유로 지난 몇 년간 국내 PC 게임시장이 위축되어 온 상황하지만, 2017년 흥행성을 담보한 대형 게임의 출시가 대거 예정되어 있어이들 게임의 성과에 따라 국내 PC 게임시장의 반등 가능성이 존재 


2018년 대형 신작 PC게임 대거 출시 예정 


▶ 2018 1월부터 주요 PC게임업체에서신작출시를예고하며업계의 관심을집중 


∙ 스마일게이트는라이언게임즈가제작중인온라인PC게임<소울워커>를1월내에출시 할 예정 

∙ <소울워커>는애니메이션풍의그래픽이특징인RPG게임으로지난201712월나흘간 진행된 테스트에서재접속율 70%를기록하는등긍정적인평가를 받음 

∙ 웹젠은자사의인기온라인PC게임<뮤온라인>의공식후속작인<뮤레전드>를2017 1분기내출시할예정이며,넥슨의경우지난 ‘지스타2017’에서선보였던레이싱게임 <니드포스피트 엣지>를 2017년내에 출시할계획 

∙ 엔씨소프트역시RPG장르의PC게임<마스터오브마스터(MXM)>의출시를준비중에 있는 상황 


스마일게이트의<로스트아크>,엔씨소프트의<리니지이터널>,넥슨의<천애명월도>등20 17년 본격테스트에돌입하는대작들에도업계의관심이 집중 


∙ 스마일게이트의<로스트아크>와엔씨소프트의<리니지이터널>은쿼터뷰방식을채용한 MMORPG장르의게임으로고품질의그래픽과액션감등을높이평가받고있는상황 

∙ 넥슨이퍼블리싱할예정인<천애명월도>는중국게임업체텐센트(Tencent)가개발한무 협MMORPG,지난201711지스타2017’행사를통해시연버전으로첫공개되 며 업계의관심을집중 

∙ 이와더불어넥슨은유명콘솔게임의지식재산권(IntellectualProperty,이하IP)을차용하여개발 중인FPS게임 <타이탄폴 온라인>의추가 테스트도 계획중 침체된 PC 게임시장 분위기, 2017년 신작 통해 반등되나


지난몇년간국내PC게임시장은해외게임업체의시장점유율증가와모바일게임중심의 개발 풍토등으로 인해위축되어온상황 


∙ 현재국내PC게임시장에서는시장점유율의과반이상을라이엇게임즈(RiotGames)의 ,블리자드엔터테인먼트(BlizzardEntertainment) 등외산 게임들이 점유하고 있는상황 ∙ 한편,국내게임업체들이단기적성과견인을위해모바일게임개발에보다집중하고있 는 풍토역시국내 PC게임시장위축의 원인으로 지목 ∙ 또한,2017년출시된네오위즈의<블레스>,소프트맥스의<창세기전4>등국내신작PC 게임이초반기대와달리흥행에실패하게되자국내PC온라인게임시장둔화가본격화 되었다는우려도 대두 


이러한가운데,2017년출시예정인신작PC게임들이상당한흥행가능성을담보하고있 어 향후그성과에 따라시장분위기가반등될수있다는 주장이제기


∙ 무엇보다2017년출시예정작들은다양한장르를두루섭렵하고있으며,대형게임업체 의퍼블리싱능력과마케팅노하우등으로2017년신작대비더높은흥행가능성을담보 

∙ 업계전문가들은2017년출시되는신작PC게임들이국내게이머들의이목을다시한번 집중시켜,외산게임으로부터시장점유율을재탈환할수있다면,시장분위기가변화될 것이라예상


※ 국내 매체 선정 2017년 모바일게임 10대 키워드


 국내 게임 전문 매체인 게임동아가 2017년 한 해 동안 게임업계에서 대두되었던 10대 키워드를 선정해 발표여기에는 ▲극성 커뮤니티 퇴출 ▲게임업계 정치인 탄생 ▲IP의 중요성 대두 ▲해외시장 진출 확대 ▲VR 확산 등이 포함 


2017년 호재와 악재 공존한 게임업계 


국내게임전문매체인게임동아가2017년을마무리하는특집칼럼을통해올해모바일게 임시장에서화제가된뉴스를 중심으로 10대키워드를선정 


∙ 게임동아는10대키워드로극성커뮤니티퇴출게임업계정치인탄생▲IP활용트 렌드해외진출활성화게임업체상장이슈가상현실(VirtualReality,이하VR)게 임확산세중국게임의국내시장잠식인디게임활성화토종마켓원스토어정 착언리얼(Unreal)엔진의 이용확대등을 지목 


일부비상식적인커뮤니티의영향으로게임업계가진통을겪으면서,국내게임업체사업 담당자들이자발적으로 자정활동에나서는 등 극성커뮤니티와의 접점을차단코자노력 ∙ 국내게임업체벌키트리의모바일게임<이터널클래시>의표현논란등이게임업계에큰 경각심을심어 준 계기로작용 


웹젠최대주주인김병관의장이게임인출신으로첫국회의원에당선되며,정치권내에서 게임업계의목소리가강해질것이라는기대감 증가 


모바일게임시장내인기지식재산권(IntellectualProperty,이하IP)활용이대세로부상 하면서IP확보 및 활용경쟁이 격화 ∙ 한류아이돌부터 기존PC온라인게임IP,웹툰이나소설IP를활용한모바일게임이다수출시 


국내 모바일게임시장경쟁이치열해지면서 해외로눈을 돌리는업체가증가


∙ 넷마블,네시삼십삼분등국내시장위주로사업을전개하던메이저업체들도2017년부 터보다 정교한전략을통해해외 시장진출에 박차 


▶2017년에넷마블,넵튠이상장을발표하거나성공하면서게임업체의상장으로인한산업군 확장기대감이증폭 ∙ 특히넷마블은애초기업가치가1조원으로추정되었으나상장발표후에는10배이상인 10조원규모까지도예상되는상황 


▶VR기술의대중화가임박하면서,VR기반모바일게임을개발하기위한게임업체들의제작 열기가 심화 ∙ 드래곤플라이,엠게임,조이시티등중견게임업체들이VR모바일게임제작에나섰으 며,중국등해외 업체와의VR게임 계약행보도 본격화 


<검과마법>등중국의모바일게임이국내시장을잠식하면서,국내게임업계의위기감이고조 ∙ 국내주요앱마켓매출50위권내10 ~ 15개의중국모바일게임이포진하고있으며,특 히 <아이러브니키>와 같은캐주얼 장르에서도중국게임의강세가 두드러짐 


▶RPG일색의게임시장에염증을느낀게이머들이새로운게임을찾으면서,창의성을중시 하는인디게임문화가 활성화 ∙ 전국각지에서즉흥적으로게임을개발하는게임잼이활발히개최되는등관련이벤트 도확대일로 


국내 통신사의 통합앱마켓인 ‘원스토어가 정착하는 쾌거를달성 ∙ 아직은애플(Apple),구글(Google)등에서운영하는해외앱마켓보다규모는작지만매출 1 ~10위권게임에서유의미한성과가나오는등점차발전된모습을보여줄것으로기대 


언리얼엔진으로개발된넥슨의<히트>가큰성공을거두면서,그래픽차별화를내세운언 리얼엔진이모바일게임개발업계의 화두로부상

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